Myst V – végigjátszás és tippek - 1

A végigjátszás olyan formában íródott, hogy az is használhassa, aki nem akarja (azonnal) látni a megfejtéseket, így sok tanács vagy konkrétum csak akkor bukkan elő, ha a vagy ikonra kattintasz vagy megérinted. Másrészt, a végigjátszás nem szájbarágós stílusú olyan értelemben, hogy az összes kód stb. benne van – leírom, hogy miként lehet eljutni hozzá vagy meglátni, de a t. olvasó dolga, hogy egy darab fecnire leírja vagy lerajzolja (azért van kivétel). Harmadrészt, a játék folyamán Esher sokat beszél hozzánk tanácsokat vagy egyéb információkat osztogatva. Mivel kevesen értik az angol szöveget, még feliratozva vagy a kék könyvből elolvasva sem, ezért egy-két mondatban ezeket is beépítettem. Sőt, ha a sorok elején levő jelre kattintasz, a beszéd teljes egészében megtekinthető.

A Myst V több ponton is kapcsolódik a korábbi Myst történetekhez és az Uruhoz, ezért talán nem árt elolvasni a D'ni történelme dióhéjban c. írást, egyébként sok minden a levegőben lóg. Főleg az Uru érdekes, Yeesha ebben többször is célzott homályos beszédeiben a "Legalsóbbakra", a d'ni történelem egyik sötét foltjára.

A játékmenet nem lineáris, tehát sokféle módon végigjátszhatjuk. A beszédek magyar átírása az itt leírt a sorrendnek felel meg. A beszédek egy része ugyanis függ a végigjátszástól: a beszéd első fele mindig az adott helynek felel meg, míg a második része attól függ, mennyire jutottunk összességében már előre.

Ha nem akarod ezt a végigjátszást használni, csak a játékbeli beszédek és Yeesha naplói kellenének magyarul, ezeket külön is megtalálod:

 

K'veer

Az öreg Atrus bevezető szavai után a Myst-ből, Rivenből és az Uru-ból is jól ismert K'veer szigeti teremben találod magadat. Érkezéskor, ha szerencséd van, megpillanthatsz valami furcsa lényeket is, akik gyorsan elmenekülnek. Az ismerős íróasztalon ott van a Myst könyv is – de lelakatolva. Hiába is próbálkozol. Ehelyett inkább vizsgáld végig az ajtókat, az egyiken kimehetsz.

A folyosót az egyik irányban omlás zárja el, de a másik irányba szabad az út. Egy földre helyezett lámpa mellett találsz egy naplókönyvet és fényképezőgépet, ezeket vedd fel. A naplóba írhatsz és fényképeket is rakhatsz. Ez utóbbiak egyúttal játékállás mentések is.

Egy oldalfolyosón áthaladva egy nagyobb terembe érsz. Az ablakokon át a földalatti d'ni tó látszik, a távolban még Ae'gura szigetét is felismerhetik, akik már jártak az Uruban. A terem közepét egy különös fénylő buborék foglalja el, benne egy furcsa talapzattal, a közepén egy villódzó, áttetsző kék valamivel.

Amint megérinted a kék dolgot, hirtelen megszilárdul és egy faragásokkal díszített Kőtáblává alakul. Nem tudod elvenni, mert négy oldalán is rögzítve van. A Tábla megszilárdulásával egyidőban hallható a kapcsolódás (teleportálás) jellegzetes hangja.

Yeesha jelenik meg és közli: a Tábla elfogadott téged, most már a tied a felelősség, hogy megszerezd, s jóvátedd a d'niak egy régi bűnét. A Tábla hatalma nagy, ha megszerezted, nehogy odaadd neki. A Tábla megszerzéséhez négy Kort (világot) kell bejárni és "gyűjts össze mindent, ami szerte-széjjel van".

A kráter

Yeesha egy mozdulatára teleportálódsz egy sziklás tájra, egy szunnyadó vulkán kráterébe, egy hatalmas Riven-tőrt is láthatsz (kicsit hosszú lenne elmesélni itt, hogyan is került oda...)

Hirtelen egy idős férfi jelenik meg. Elmondja, hogy Eshernek hívják, egy a kevesek közül, akik túlélték D'ni bukását, és segíteni fog neked a Küldetés során. A cél, hogy a Táblát szabaddá tedd, s ha sikerül, nehogy odaadd Yeeshának. "Ezen a lyukon kell lemenni" közli végül.

A lyukra kevés keresgéléssel rá is akadsz. Mássz le.

Leereszkedés az Óriás Aknán

a) a felső szint

Lemászva előbb egy természetes barlangba, majd egy folyosóra jutsz. Itt is megpillanthatod a lényeket, akik nem mások, mint a bahrok (az Uru befejezésénél lehet látni őket a kráter peremén ugrálva), egyelőre nem sokat tudhatsz róluk. Rátalálsz Yeesha első naplójegyzetére is, egy fehér füzetre (ezekből sok összegyűjthető, úgyhogy nem említjük meg a továbbiakban minden egyes darabot). Az egyik irányban egy ún. pihenőszobába érkezel, néhány egyszerű tárggyal berendezve, egy nem működő gépezettel, egy kivetítővel és egy Nexus-talapzattal, rajta egy nyitott d'ni Kapcsoló Könyvvel (az Uruból ismerős Nexus-talapzat maga nem működik). A kivetítőt elindítva Yeesha néhány mondatot mond az álszent D'ni birodalomról. A Kapcsoló Könyvet kézbe véve láthatod a lassan mozgó kapuképet, de ne érintsd még meg, a képernyő szélére kattintva most inkább tedd le a Könyvet. A kép alatt egy kis rajzvázlatot láthatsz, mintha négy sziget lenne hidakkal összekötve. Az egyiken egy d'ni 1-es szám látható (négyzetben egy függőleges vonal. A 25-ös alapú d'ni számrendszer).

Menj ki a pihenőből, végig a folyosón és egy nagy repedésen keresztüllépve egy köralakú terembe (ú.n. csomópontba) jutsz. Itt Esher megjelenik, s röviden közli, hogy ő is próbálkozott már a Tábla megszerzésével, de sikertelenül. Végül az egyik ajtóra mutat.

A két ajtó előtt egy alacsony rúdon egy-egy kallantyút találsz, amit megtekerve az egyik ajtó kinyílik, a másik csak nyekereg. A nyitott ajtón továbbindulva eljutsz az óriás Akna tetejéhez.

Az aknánál ismét megjelenő Esher közli, hogy ezt a felszínre vezető aknát a d'niak készítették valaha, bár sose fejezték be, a vulkán barlangain át a felszínről is be lehetett ide jutni. Yeesha nagyanyja, Ti'ana is így jutott le D'niba valaha. A Kapcsoló Könyvek, amiket a pihenőkben találunk, a Direbo Korba vezetnek.

A akna peremén végtelenül kígyózó úton nem lehet lemenni, de felhívhatod a liftet egy kallantyú meghúzásával. A lift egy lógó fogantyúval indítható.

b) a középső szint.

Megérkezve a középső szintre bemehetsz az itteni pihenőbe. (A pihenők szolgáltak arra, hogy megpihenjen, aki a gyalog teszi meg az utat felfelé vagy lefelé) Itt is találsz egy Kapcsoló Könyvet, ezúttal a 2-es számut.

A peremen a túloldalra kerülve található egy másak lift lefelé. Ezt is hívd fel a kar meghúzásával, majd ereszkedj le vele az alsó szintre.

c) az alsó szint.

Esher közli, hogy a 3 mérföld mély Aknából csak úgy lehet továbbjutni, ha beindítják a szellőzést, ehhez fel kell emelni az Akna aljának a padlóját.

Körülnézve rájöhetsz, hogy nem mehetsz bárhova: mintha középről valami hídféle hiányozna, amin átmehetnél a túloldalra. Találhatsz viszont egy lefelé vezető lépcsőt.

A lépcsőn menj le. Attól függően, hogy melyik irányba fordulsz az elágazásnál, találsz egy szobát, közepén egy kis talapzaton egy sárga vagy kék gömbbel. Továbbmenve bejutsz az alsó szintre, az akna aljára. A túloldalon ismét a lépcsőházba jutsz, majd a másik színű gömbhöz. Közben látsz még egy zárt ajtót is.

A kék illetve sárga gömb megnyomható (közben hallható kattogással egy óramű is beindul.) Ha megnyomod mondjuk a kéket, akkor ismét körülnézve az aknában valami változást vehetsz észre. Hasonló történik, ha a sárga gömböt nyomod meg. Na, hogyan tovább?

Nyomjd meg a pirossá változott jelet. Az akna aljának egész középső része ekkor nagy csikorgással felemelkedik a lift szintjéig. Ezután már az egész "első emelet" bejárható.

A lifttel szembeni, túloldali ajtón belépve két irányba haladhatsz, az egyik a szellőzést vezérlő helységbe vezet. Itt kapcsold be a falon található nagy kapcsolót. A másik irányban a harmadik pihenőt találjod egy újabb Direbo Könyvvel és egy vetítővel, amiben ismét Yeeshát láthatod és hallhatod.

Utunk az alsó szintről folytatódna, de hiába ballagunk le ismét a lépcsőn, a kijáratok az akna aljánál bezáródtak. Menjünk tehát ismét fel és nyomjuk meg a padló közepén a piros jelet. A padló visszasüllyed az alsó helyzetbe.

Látszólag nincs továbbvezető út, illetve egy zárt ajtót látható.

A pincefolyosóban középtájt egy létrába ütközöl, de most haladj tovább. A folyosó végén levő teremben van egy kapcsoló, amivel beindíthatók a nagy ventillátorok. Visszaindulva mássz fel az iménti létrán. Egy folyosóra jutsz, az egyik vége bezárt. Menj arra és nyisd ki az ajtót. Visszajutsz az akna aljához. A másik irányba haladva a negyedik pihenőhelyre érsz, itt találod a negyedik Direbo Könyvet is, valamint egy vetítőt Yeesha szavaival.

Eddigre meg kellett találnod Yeesha mind a 16 naplótöredékét. Ezek egy része visszaemlékezés, ködös elmélkedés, de van bennük hasznos információ is, főleg a második felük a felnőtt Yeesha életének, a bahrokkal és D'nival való kapcsolatának ismeretlen részeit világítja meg röviden. Néhány rajzra pedig szükséged lesz.

Ahhoz, hogy ismét a felsőbb szintekre juthass, le kell ereszteni a padlót. A folyosó létráján át juthatsz ki a "pincéből".

 

Belépés a többi Korba Direbón keresztül

Tulajdonképpen teljesen mindegy, hogy milyen sorrendben használod a Direbo Könyveket. Lehetett volna kezdeni odafent rögtön az elsővel, mielőtt még az Óriás Aknán leereszkedtél. Jobb azonban előszőr az Aknával végezni, aztán visszamenni és úgy belépni az első Könyvbe.

Menj tehát a két lifttel fel az első pihenőbe és használd a Kapcsoló Könyvet.

Direbo 1.

Direbóra érkezve azonnal megjelenik Esher, és közli, hogy ez valaha egy pihenő Kor volt. Körbenézve egy szokásos d'ni állvány egy Könyvvel, valamint egy vonagló fénylő buborék látható, középen szintén egy primitívnek látszó állványszerűséggel. Esher elmondja, hogy ez utóbbi az undorító lények szentségtörő alkotása, amivel a Könyvekhez hasonlóan szintén lehet más Korokba Kapcsolódni.

Körülnézve láthatod, hogy egy kis szigeten vagy, hidak vezetnek át a többi szigetre. A két híd innenső kapuit az ott levő kék gombbal nyisd ki.

Lépj be a buborékba és vizsgáld meg az állványt. Találsz rajta egy Kőlapot, ezt felveheted, hagyhatod is, úgyis követ minket. Látsz az állványon még egy fénylő ötszöget is, ez Tahgira jele. Az ötszöget megérintve átkerülsz Tahgira Korba.

Tahgira

Egy jégbarlangba érkezel. Esher közli, hogy ez valaha egy Börtön Kor volt. Elmondja még, hogy a talapzaton levő Kőlap, ami szintén a bahro lények gyalázatos alkotása, nagy erővel bír. Többek között kommunikálni lehet vele a bahrokkal: a Kőlapba megfelelő jeleket, hieroglifákat karcolva rávehetők bizonyos dolgokra. Ha a Kőlapot letesszük, megjelenik egy bahro, megteszi, amit parancsolunk, majd a Kőlapot általában magával viszi, s visszarakja a kiindulási állványra.

Nem tudsz kijutni a jégbarlangból, mert a bejárat szája túl szűk?

  1 –   2 –

Vedd le a Kőlapot az állványról, rákattintva tedd magad elé, majd a felső részébe a kurzorral vésd bele a jelet. Ha a rajz rosszul sikerült, a balra lent levő áthúzott ikonra kattintva ki lehet törölni. Ha jónak ítéled rajzot, a kurzort vidd a Kőlap széléhez, ekkor egy nyíllá alakul. Kattintva a Kőlapot leteheted a földre... de nem akárhová. A jég rögtön megreped. Húzódj távolabb, ekkor megjelenik egy bahro s még jobban összetöri a jeget a repedés körül, a Kőlapot pedig visszarakja az állványra. Vedd el a Kőlapot, majd a repedt jégre állva várd meg, amíg az beszakad alattad.

A szabadban egy létrával mászhatsz fel, de csak akkor, ha nincs nálad a Kőlap. Le kell tenni, a magára hagyott Kőlapot viszont a bahrok visszarakják az állványára. Sebaj, legalább ezt is megtudtad.

A létrán felmászva szembe ötlik egy rajz a jégfalon, ezt jegyezd meg. Találsz egy újabb talapzatot is rajta egy horgonyszerű jellel. Ezt is jegyezd meg. Továbbhaladva egy híd átvezet a következő jeges szigetre, s ott felderítő utat tehetsz, de bármi komolyabb ténykedés előtt előbb térj ide, a második talapzathoz vissza, mert van még egy kis tenni- és tanulnivaló.


Figyelem! Olvasd el a Kőlapba karcolandó jelekkel kapcsolatban!

A második talapzat jele a horgony, de ott világít rajta alatta az első talapzat jele, az ötszög is. Gyalog nem tudsz visszamenni az elsőhöz, ezért érintsd meg az ötszöget. Visszakapcsolódsz az anyatalapzathoz, a buborékba. Vedd le a Kőlapot, vésd bele a horgony jelet, majd tedd le és menj arrébb. Egy bahro felveszi és elviszi a Kőlapot. Lépj ismét a talapzathoz. Láthatod, hogy megjelent rajta alul kicsiben a második talapzat horgony jele is. Érintsd meg. Átteleportálódsz a második talapzathoz. Ezen a módon tehát gyorsabban lehet közlekedni egy Koron belül, sőt más módon elérhetetlen helyekre is el lehet jutni.

Itt az ideje felfedezni a szigetet. Furcsa sörpocakos fák láthatók és kúpos építmények, amelyeket csövek kötnek össze. Ezek körül a jég is felolvadt, mintha valami alulról melegítené. Megtalálod a harmadik talapzatot is, rajta a saját jelével. Ismételd meg az előző procedurát: vésd a Kőlapba a jelet és tedd le, stb. Ezzel újabb Koron belüli linkhez, útrövidítéshez jutottál (ha a bahro nem viszi el a Kőlapot, csak a fejét vakargatja, akkor a rajz nem volt elég pontos. Készítsd el újra, lehetőleg pontosabban.)

Az egyik építmény kissé nagyobb, mint a többi, a tetején füstöl a kémény és ajtaja is van. Menj oda.

Esher megjelenik és pár mondatot nosztalgiázik D'niról s hogy újjá fogják építeni. Az építménybe lépve a falon egy rajz látszik, vonalak és 3-3 kék és sárga pötty. Ezt jegyezd fel. Kilépve és a többi hat építményt megvizsgálva észrevehetsz mindegyiken egy kezdetleges csapot. Ezek mindegyikét kapcsold be. A Kőlap azonban, ha nálunk van, akadályoz, le kell tenni előtte (vagy hagyjuk, hogy a Kőlapot egy bahro visszavigye eredeti helyére, vagy minden egyes alkalommal tegyük le és vegyük fel. A lapot könnyű újra felvenni: pár lépést hátrálva, majd előre rálépve ismét a miénk.) Miközben a csapokat tekergeted, Esher megjelenik és közli, hogy a jég és víz nem is olyan kihalt, mint amilyennek látszik: élet van benne, ami keresi a meleget. Meleg ugyan már nincs, de mi generálhatunk, teszi hozzá.

Ha figyelmesen tovább vizsgálódsz, észreveheted, hogy minden egyes kúpból egy cső indul ki, s 3-3 egyesül. Az egyesülési helyen mintha három sárga illetve kék mutatót, vagy kapcsolót látszódna középállásban, de egyelőre nincs mit kezdeni velük. Innen egy-egy cső vezet tovább egy közeli kis medencéhez avagy pocsolyához, amin nem tudunk átkelni. A pocsolya alján egy csőhálózat látszik. Nem ismerős?

Egyre valószínűbb, hogy ez itt valami geotermikus gőzgyűjtő és elosztó rendszer. De nincs gőz, az egész nem működik. Viszont valahogy beindítható, célzott rá Esher az imént.  

Míg tart a gőzkitörés, szaladj oda az egyik gőzelosztóhoz. A csapok kiemelkedtek és működnek! Fordítsd el az elsőt valamelyik irányba és siess a pocsolyához. Láthatod, hogy egy helyen gőzbuborékok szállnak fel az egyik vízalatti csőből, felette pedig valami vastag moha vagy algaréteg képződött.

Ha nincs türelmed vagy szerencséd, itt a megoldás:

A pocsolya felszínén levő ösvény keskeny, könnyen le lehet lépni róla, és akkor előlről kell kezdeni, tehát pontosan haladj.

A túloldalon szögletes kőépítmények vannak és a negyedik talapzatot a jelével, s a K'veeren már látott "Erőd". Közben Esher is szokás szerint felbukkan és elmondja, hogy ezek a kövek itt az egykori ide száműzöttek síremlékei.

A Tábla Erődjéhez nem tudsz eljutni egy frissen kialakuló repedés miatt, de ott is láthatsz egy hieroglifát. Az eljárás az eddig megtanultak alapján eléggé egyértelmű, de a gyengébbek kedvéért:

A buborékból kilépve Esher gratulál a teljesítményedhez. Ezt az Erődöt már láttad K'veeren, ahonnan indultál, egyszerre több helyen is létezhet... Érintsd meg a Kőlapot, csak te szilárdíthatod meg, mondja, s még három utazás van hátra.

Tegyél, ahogy mondta. A Kőlapot megérintve az megszilárdul, s egyúttal kioldódik a Táblát tartó zárak egyike. Ezután az ötszög jelét megérintve térj vissza az anyatalapzathoz, majd onnan Direbo jelével (három négyzet alatta egy körcikkel) tovább. Direbón pedig a Könyvet használva visszajutsz az első d'ni pihenőbe.

Innen a lifttel menj le a középső szintre, a második pihenőbe, onnan pedig a Kapcsoló Könyvvel Direbó második szigetecskéjére.

Direbo 2.

A kapuk kinyitása után azonnal továbbmehetsz a Todelmer Korba.

Todelmer

(Todelmer rejtvényei logikailag könnyűek, de gonoszak: nagyon jó megfigyelőképesség kell, könnyű elnézni a dolgokat.)

Egy hasonló buborékba érkezel, mint Tahgira esetén, a kissé más formájú Kőlap is a szokott helyen van. Odakint lélegzetelállító látvány fogad: egy óriási gyűrűs bolygó és fénylő csillagködök az égen, a távolban pedig karcsú sziklaoszlopok törnek a magasba. Te is egy hasonló oszlop körül futó vékony peremen vagy. Odakint vastag kábelek és csigarendszerek láthatók, amelyek a távoli oszlopokon levő szerkezetekhez vezetnek ki.

A keskeny úton továbbhaladva hamarosan egy vörös fényben úszó teremhez érsz, ahol Esher is megjelenik. Közli, hogy Todelmert az égbolt tanulmányozására készítették, de már nem tudták befejezni. Beszél még Yeesha dédanyjáról, Tia'náról is, őt teszi felelőssé D'ni pusztulásáért.

Figyelem! Mint már említettük, a bahro könnyen félreérti a kőlapba karcolt jeleket és olyan kapcsolatot ad meg, amit csak később kellene. Továbbjutsz ugyan, de nem a tervek szerint. Ha a vörös szoba előtt felnézel, egy bug miatt olyan kódot, három jelet láthatsz, amit innen még nem kellene. Egy körcikket és két számot. A körcikket NE rajzold le a bahronak a fenti probléma miatt. A kódot a megfelelő helyen – ha rájössz – használhatod korábban is, nem okoz bajt.

Továbbindulva nem jutsz messzire, mert egy leszakadt kábelköteg az utadat állja. El kellene valahogy távolítani.

Térj vissza a vörös terembe. Odabent négy hatalmas kábeldobot és kábeleket látható, ezeknek nyilván köze van az odakint látottakhoz. Középen, egy emelvényen négy gomba-alakú szerkezet van, valamiféle irányítópultnak tűnnek közelről, azonban nem működnek. A termet a fal mentén körbejárva rálelsz a főkapcsolóra, egy kékes gömb, alatta két karral. Ezek segítségével kapcsold be az áramellátást.

Visszatérve a gomba-alakú készülékekhez, látha­tóan működnek. Mindegyiken van egy képernyő, egy vízszintes és egy függőleges csúszka, ami állít valamit, ez látható a d'ni számok változásából és grafikusan is, valamint egy villogó zöld gomb. Esher szavaiból s amit odakint láthatunk a távoli oszlopok tetején, nyilván távcsövekről van szó, és ez itt az irányító­rendszer. Az is sejlik, hogy egy távcső az égbolt egynegyedét, egy kvadránsát látja. A csúszkákat állítva és a villogó zöld gombot megnyomva állítódik be az új pozíció, gyorsan megfordulva láthatod a kábelek mozgását. Próbálgasd. Az egyik irányítópult részben rossz, a képernyőn csak zaj látható.

Van tehát négy teleszkóp, a hozzátartozó négy kábelrendszerrel, ebből egy szakadt. Van négy irányítópult, ebből egy nem működik tökéletesen. Ezek alapján talán már sejtjük, hogy lehet a leszakadt kábeleket eltávolítani.

A szabaddá vált úton feljutsz a sziklatorony tetejére. Ha akarod, nézz körül, de még ne nyúlj semmihez. A lépcső tetejénél rögtön találsz egy mini­teleszkópot. A közepére felállva és a lencsére kattintva nézz bele. A három csúszka működése magától értetődő. Ha jó a szemed és óvatosan változtatod a beállításokat, négy fontos dolgot kell észrevenni ezen a második tornyon (legyen az első a főtorony, ahol most vagyunk):

Ezután még vizsgáld körbe a terepet a mini­telesz­kóppal, található-e még valami figyelemreméltó?

Indulj tovább. A fennsík tetejének peremén találod a teleszkópok mozgatórendszerének négy csigáját a kábelekkel, egy másik nagy kereket, a kábelházat és még egy helységet ajtóval. Messze odakint látható a négy nagy teleszkóp, három közülük pirosan villog. Van még két nagy és egy apró oszlop berendezésekkel és sárga fényekkel, ezek közül egyet az imént vizsgáltál át a minitávcsővel. Próbáldjuk felderíteni a másik sárga fényű sziklatorony (nevezzük harmadiknak) tetejét is a minitávcsővel!

Menj be az épület ajta­ján. A hátsó részen a falon egy térkép talál­ható, egyből rájöhetsz, hogy a hely térképe: pirossal a teleszkópok, kékkel a központi és a másik két oszlop van jelölve, az egyiket egy zöld vonal köti össze az előzővel, ezen még lehet spekulálni, hogy mi lehet.

Ha további téblábolás után sem jutsz előbbre, visszamehetsz a vörös terembe és állítsd be a megfelelő távcső koordinátáit a két csúszkával és a zöld gombbal. De semmi érdekes nem látható a képernyőn – akkor vajon mire jó az egész?...

Ha végképp elakadtál és nem jutsz tovább sehová:

Miután leértél, továbbhaladva kijutsz egy platformra. Pontosan veled szemben van a második sziklatorony. Melletted két kallantyú van. Ha az alsót lehúzod, a kerekek pár pillanatig forognak. Ha a felső kallantyút átváltod, a kerekek visszafelé forognak. Állíts a felsőt vissza az eredeti helyzetébe és húzd meg az alsót vagy 5-6-szor. Látszólag semmi sem történt. Odafent is sokáig barangolhatsz megint elakadva.

Az előbb tehát a függőkocsi itteni platformján jártunk és a kézi mozgatást babráltuk. Most viszont kövesd a Tahgirán megtanult eljárást a Kőlemezzel és az új szimbólummal, s hamarosan átjutsz a harmadik oszlop tetejére!

A harmadik oszlop tetején csak a bahro talapzatot és egy újabb minitávcsövet találunk. A minitávcsővel felderítve a belátható részt egy valószínűleg fontos dolgot találunk.

Az első oszlopon, a függőkocsi platformja alatt egy újabb teleszkópkód látható: a kvadráns és a két koordináta. A második oszlopot sajnos két nagy teleszkóp is takarja (a térképen is látható), nem látható, de az eddig birtokodba került adatokkal segíthetsz magadon.

Az új talapzat megszerzett szimbólumát azonnal alkalmazd is a szokott módon (a Kőtábla vagy az első, vagy itt a második talapzaton van korábbi ténykedésedtől függően), így átjuthatsz oda.

Derítsd fel a második sziklaoszlopot. A teteje hasonló az elsőéhez, a drótkötélpálya nagy kerekét látjuk és az állomás platformjához vezető ajtót, de az bizony nem nyílik. Áramhiány? Közben megjelenik Esher és közli, hogy a célunk nem itt van, hanem "odafönt", s hogy oda jussunk, ahhoz a csillagoknak és bolygóknak megfelelő állásban kell lenniük. Ezt előidézni azonban csak a "lények perverz ereje" képes.

Találnod kell egy lefelé vezető lépcsőt is, az alsóbb szinten egy újabb miniteleszkóppal, s ott van alattad a platform is – onnan bejuthatnál az épületbe, de hogyan mássz le? A közelben valahol megpillanthatod a függőkocsit is, bár korábbi ténykedésedtől függően esetleg éppen itt is lehet ezen az állomáson – ekkor szerencséd van. Közben a miniteleszkóppal is vizsgálódhatsz.

Hiába húzod meg az indító kart, a kocsi nem mozdul. A platformon menj be a helységbe, ami nagyon hasonló az első sziklaoszlopon találhatóhoz. Itt található az energiakapcsoló, hasonlóan működik, mint korábbi párja a vörös kontrolhelységben. Ne felejts azonban felmenni a lépcsőn a felső szintre és kinyitni az állomásépület ajtaját. Közben egy fontos dologra bukkansz.

A függőkocsit elindítva hamarosan egy megállóhoz érkezel, a kábelt tartó közbenső kis sziklatoronynál. Nézz körül, mert két fontos adatot is felfedezhetsz: egy újabb teleszkópkódot, felette pedig a gyűrűs bolygó stilizált rajzát.

Ezután folytasd az utat az első sziklatoronyhoz. Remélhetőleg nem felejtetted ott a Kőlapot a harmadik talapzaton, ha igen, akkor vissza kell menni érte a talapzatokat használva, vagy akár a függőkocsival is.

A továbbjutáshoz emlékezz vissza Esher legutóbbi szavaira, a megszerzett bahro hieroglifára (nem tudsz róla? Akkor elnézted ), a távcsőkódra és a gyűrűs bolygó rajzára. Először talán állítsd be a távcső kódját a vörös helységben és használd a legkisebb nagyítást. Ha már kipróbáltad volna a bahro hieroglifa hatását, könnyebb a dolgod, ha nem, vedd észre, hogy

A továbbjutáshoz, az utolsó rejtvény megfejtéséhez most már minden adalék a kezedben van. De ha mégsem boldogulsz, akkor itt a

Ezután menj vissza a teleszkóp vezérléséhez és nézd meg a képet különböző nagyításokban. A középső nagyításnál valami gyanúsan villogó pontot látunk a gyűrű szélén. A legnagyobb nagyításnál meglátod a negyedik talapzatot és jelét... Eszerint az nem is ezen a bolygón, pontosabban holdon van!

A negyedik talapzathoz eljutva egy műholdon találjuk magunkat, amely a bolygó gyűrűjénél kering. Esher kérdése vár, hogy érzed-e már a Tábla hatalmát? Hiába tagadja Yeesha, ő is mérhetetlenül vágyik rá, hogy az erejével végleg elpusztítsa D'nit. Úgyhogy jól gondold majd meg, hogyan döntesz a végén.

A három szintet bejárva megcsodálhatod közelről a gyűrűt, a bolygót, és a holdat, ahonnan érkeztél. Aztán lépj be az Erődbe, és térj vissza a szokott úton az Akna melletti pihenőbe. Menj egy szinttel lejjebb és használd a harmadik Direbo Könyvet.

fel    1    2

A végigjátszással kapcsolatos minden megjegyzést és kiigazítást szívesen fogad Norfren

A Myst és D'ni világ története dióhéjban
Myst és Uru dolgok magyarul

All Myst, Riven, D'ni, and Uru images, text, sound and music Cyan© Worlds, Inc. - All rights reserved Myst®, Riven®, D'ni® Uru®, respective Logos® Cyan Worlds, Inc.
No part may be copied or reproduced without express, written permission of Cyan Worlds, Inc.
Hungarian walkthrough and translations – Végigjátszás és fordítások © 2005-2023 Norfren 161148523E

Chrome , Firefox és Safari böngészők használatára optimalizált.

2006.8.12.   2023.3.11 érintőképernyő és mobil támogatás, kis javítások
Érdekes, mi? Ha fürge vagy és azalatt nyomod meg a másik színű gömböt, míg az akna aljának közepén a kiemel­kedett henger tetején levő jel színesen világít, akkor annak színe pirosra változik és megnyomható. Mi lenne, ha felemelnéd a padlót megint, de úgy, hogy nem vagy rajta? Nyomd meg ismét a piros jelet a padló közepén és fuss gyorsan a terem széléhez. (Ha a piros jel netalán kialudt volna, akkor ismét aktiválni kell a kék és a sárga gömbbel, mint az előbb.) Ha végigbámultad a padló felemelkedését, menj középre. A felemelkedett padló alatt egy mélyedés, egy még alsóbb szint látható, ahová három létra is levezet. Mássz le az egyiken. Egy folyosót látsz, indulj el arra. Eddig három hieroglifát kellett megismerned, ezek Yeesha naplóiban vannak. Használd a barátság jelét. Itt az idő kipróbálni azt a jelet, ami a második talapzat mellett a falon látható (ha még eddig nem próbálkoztál volna vele). Ha a bahro Kőlap nem lenne nálad, menj vissza érte a barlangba kétszeres kapcsolódással (3. és 1. talapzat). Karcold bele a Kőlapba a falon látott jelet, tedd le és várj. Megjelenik a bahro, valami hókusz­pókuszt csinál s mindenfelé gőzfelhők erednek. Az egész jelenség kb. másfél percig tart, akkor véget ér és újra elő kell idézni. Ha eddig nem jöttél volna rá, a feladat a következő: a kék és sárga csapokat úgy kell beállítani, hogy egy olyan folyamatos ösvény képződjön a víz felszínén, amelyen át lehet sétálni a túloldalra. Segítségül tanulmányozod a kunyhó belsejében levő rajzot, vagy próbálkozhatsz próba-szerencse alapon is a csapok állítgatásával. A feladat nem nehéz, csak éppen rövid az idő rá, többször is kérni kell a lényeket a gőzkitörés előidézésére.
  1. Jegyezd fel a 4. talapzat jelét és az ötszöget megérintve térj vissza az elsőhöz.
  2. Vedd el a Kőlapot, vésd bele a 4. talapzat jelét, tedd le, állj félre.
  3. Ha a bahro elvitte a lapot, lépj be a buborékba és az újonnan megjelenő jelet (esetleg várni kell erre pár pillanatig) megérintve visszajutsz a 4. talapzathoz.
  4. Vedd el a Kőlapot és vésd bele a szakadék túloldalán levő Erőd talapzatának a jelét. Tedd le, stb. A bahro átviszi a Kőlapot a túloldalra.
  5. Egyúttal nyilván az eddigiekhez hasonlóan megjelent a jel az anyatalapzaton is, tehát vissza oda.
  6. Az elsőtől pedig az Erőd jelét megérintve eljuthatsz a buborékba.
Mozgasd az egyik kart, míg a fényerő maximális lesz. Ezután a másik karral is keresd meg a legnagyobb fényerőt. Esetleg az első karral még kicsit utána kell állítani. Ha a kék gömb körüli gyűrű forogni kezd, beindult a rendszer. A hibás irányítópult távcsövét fordítsd el mindkét irányba maximálisan: told a csúszkákat teljesen fel, illetve jobbra és nyomd meg a zöld gombot. Ekkor a szakadt kábel felhúzódik. Azonnal szemet szúr három világító jel. Nagyíts rá és rajzold le. Nyilván a távcsövekkel van kapcso­latban: a megfelelő kvadráns jele és két szám – az illető távcső beállítása a vörös szobában. Felfedezhetsz még egy másik miniteleszkópot, a plató tetején egy bahro talapzatot (rossz szögben áll, nem látszik a szimbóluma sajnos), és ha csakugyan jó a szemed, akkor közvetlenül a távcső hármas jele fölött, egy kékes fényű platform előtt egy kábelről lógó függőkocsit (mint a sípályákon). Sajnos nem sikerül, mert az a bizonyos magányos nagy kerék éppen útban van.
De jó lenne elforgatni...
Csukd be az ajtót. Le kell jutni a térképes helység alsó szintjére. Menj be az ajtón és megfordulva a fénylő gombbal csukd be. Ekkor láthatóvá válik egy eddig eltakart ugyanilyen gomb, azt is megnyomva a helység hátsó padlója lesüllyed és lépcsővé alakul. Hívd segítségül a bahrokat. Ennek a vázlatos képét láthattad a központi kunyhó falán! Megint csak a bahrok segíthetnek. Nézz ki az ablakon. A minitávcsővel ismét nézz meg mindent nagyon alaposan. Két változás: a függőkocsi elmozdult a helyéről. A nagy kerék is elfordult, s láthatóvá vált a harmadik oszlop teteje. Ránagyítva látszik a tetején a bahro talapzat és leolvashatod a szimbólumát is! Az első oszlopon, a függőkocsi platformja alatt egy újabb távcsőkódot találsz: a kvadráns és a két koordináta. A két teleszkópot el kell forgatni. A második oszlopról korábban leolvasott teleszkóp kód és a mostani kód szerinti irányokba kell állítani a megfelelő két nagy telesz­kópot a vörös kontroll­helységben. Ekkor a közelebbi teleszkópot nagy nagyítással végigpásztázva egy résen át meg­pillant­hatod a második oszlop tetején levő talapzat szimbó­lumát. A kocsinak itt kell lennie. A kocsi tetején keresztül lemászhatsz a platformra. Ha a kocsi nincs itt, vissza kell térni a túlsó platformra, átállítani a felső kallantyút "kifelé" állásba, s az alsóval addig pumpálni, amíg a kábelek mozognak. Ekkor a kocsi a második platformon, az állomáson lesz. A kocsi elindításánál nem mindegy, hogy melyik irányba húzod vagy tolod az indítókart, illetve, hogy a platformon merre áll a felső irányváltó kallantyú. Miben különbözik a rajz az eredetitől? A második sziklaoszlopon, az állomás épületének felső szintjén a falon látható. A valóságban és a rajzon a bolygó gyűrűi más szögben állnak. Hívj egy bahrot a legutóbb szerzett hieroglifát alkal­mazva. A kívánt hatás után nézz körül. A csillagok és a bolygó gyűrűi mozognak, odalent pedig a rohannak a felhők. A bahro felgyorsította az időt! Miután minden ismét normális lett, hasonlítsd össze a gyűrűk állását a bolygó rajzán látottal. Kétszer kell a bahrot hívni, hogy ugyanolyan szögben álljanak a valóságban is. (Ha benézel közben a vörös irányítóhelységbe, láthatod, hogy a középen levő időmérő milyen gyorsan szalad.) Megint a padló! Miután a bahro előidézte a gőzkitörést, kb. 10 másod­perc van rá, hogy gyorsan felkapd a Kőlapot. Ha lekésed, vissza kell menni érte az anyatalapzathoz. Ehhez ismét be kell menni a padló alá, középen találsz egy nagy gombot, amit megnyomva a padló leereszkedik. Előzőleg észrevehettél egy ötszöget a jeges padlón, menj oda és ott tedd le. Vedd észre, hogy az akna aljának közepén kiemelkedett egy rövid hengerecske egy kéken világító jellel a tetején. Egy idő után a kék jel kialszik. A táblába bekarcolandó szimbólumokat mindig vagy egy talapzaton találod meg, vagy egy kőtábla formájú rajzban, képben, mint például itt Tahgirában a jégbarlangból kijőve a jégfalon, néhányat pedig Yeesha naplóiban. Az egyéb jelekkel lehet kísér­letezni, de esetleg félreérti a bahro, és a buborékokban lévő anyatalapzat "gallérjára" nem a soron­következőt adja hozzá.

Nolobenben három, a többiben négy talapzathoz kapcsolódó jel van még. Sorban gyulladnak ki a talapzat "gallérján" a kis jelek. A jobb szélső mindig az utolsó.
A 25-ös alapú d'ni számrendszer Ez itt nem a reklám, hanem a beszédek helye * Ez itt nem a reklám, hanem a beszédek helye * Ez itt nem a reklám, hanem a beszédek helye.