Myst V – végigjátszás és tippek - 2.

Direbo 3.

Nyissuk ki a két kiskaput és menjünk tovább Noloben Korba.

 

Noloben

Kellemes késődélutáni napsütésben érünk a furcsa alakú sziklafallal szegélyezett sziget partjára. Szép hely. Körbejárás közben ráakadunk a bámészkodó Esherre is. Elmondja, hogy ő is itt élt D'ni pusztulása után, s ez egyúttal a teremtmények otthona is. Több érdekes dolgot is találunk. Egy nyilván a bahrok készítette lyukas vászonfedelű asztalszerűséget, rajta négy csészefélével. A sziklafalon mindenféle jelekkel, hieroglifákkal, az el?tte látható hieroglifa viszont egyértelműen a Kőlemez számára szól. Ha van kedvünk, ki is próbálhatjuk. Hogy mire nem képesek a bahro lények!

Tovább barangolva két barlangnyílást is találhatunk, az egyikben egy kőajtó állja az utunkat, a másikon a part egy újabb szakaszára jutunk. A tengerben egy közeli érdekesnek ígérkező szigetet látunk... oda is eljuthatunk. A kőajtón egy nagy fa rajzát láthatjuk, de bemenni nem tudunk.

Menjünk vissza az első partra. Ha elakadnánk és nem tudunk már hová menni:

Feljutva a platóra, gyönyörködjük ki magunkat a tájban s nézzünk körül. Egy hatalmas gömbölyded sziklát látunk körülötte négy apróbbal. Szikla? Körben hieroglifákkal díszítve, s ablakok vannak rajta. Közelebbről megvizsgálva, az ablakok csukhatók/nyithatók, s mindegyiknek saját jele van, 15 összesen. A négy kis kőkúp is hasonló jelekkel ellátott, ráadásul a tetejük forgatható, a jeleket egy adott vonalhoz lehet állítani. Lassan körvonalazódik az előttünk álló rejtvény... ha ha. Az ablakokon bekukucskálva különféle gyanús tárgyakat láthatunk, de egy fontos dolgot is észre kell vennünk.

Mese nincs, nagy papír kell és ceruza, s aprólékos munkával fel kell térképezni pontosan az egészet kívül-belül. Ha nincs türelmed hozzá, itt megtalálod:

A lényeget még nem tudjuk, vagyis mely ablakok legyenek csukva/nyitva, illetve a kis kúpokat hogyan kell beállítani. Erre még semmi támpontunk nincs. Hol láttunk még hasonló jeleket? A bahrok asztalánál a sziklába vésve. Menjünk le oda, azonban a sziklába vésett jelekből nem sokat lehet kihámozni. Próbáljuk ki még az asztal alatt heverő hieroglifát (ha még nem tettük volna), más esélyünk nincs. Az eső jele. Kellemes nyári záport idéz elő a megjelenő bahro. Próbáljunk valami szokatlant észrevenni, míg esik az eső, sőt azután is, merre folyik a víz vagy valami hasonlót.

  1 -   2 -

Ha megvan a négy jel, elég egyértelmű a dolgunk.

1-   2 -

A dübörgések jelzik, hogy valami történt. Menjünk le az első barlangba. Az eddig zárt forgó kőajtó megnyílt. Lépjünk be, több kőajtón kell még keresztülhaladni (némelykor csak izegve-mozogva férünk át s nézzünk le néha a lábunk elé is.) Egy pincefélébe lyukadunk ki, s rögtön meglátjuk a második talapzatot is. Ha a Kőlap nálunk van, végezzük el vele az ilyenkor szokásos teendőket, s tegyük le a földre. Azonban hiába várakozunk távolabb, egyetlen bahro sem jelentkezik. Hm...

Induljunk felfelé a lépcsőn. Esherbe ütközünk. Elmondja, hogy a kígyóktól félnek a bahrok, a Tábla köti őket gúzsba, s hogy csak a bezárt menedékből juthatunk ki.

Mihelyt felmentünk a kőlépcsőn, láthatjuk, hogy a fennsíkon levő ablakos szikla belsejébe jutottunk. A rozoga deszkapadlón továbbmenve egy helyen régi papírdarabokat találunk, nézzük őket végig, az egyiken megtaláljuk a kígyó jelét, amiről Esher beszélt (néha jól jön a használata). Egy kezdetleges létrán mászhatunk feljebb, ahol egy gyanús ketrecszerű alkotmányt láthatunk. Ennek is felmászhatunk a tetejére. Felettünk egy lyuk van, de az odavezető létra fel van húzva. Leeresztő szerkezetnek sehol semmi nyoma.

Emlékezzünk vissza Esher előbbi szavaira a bezárással kapcsolatban. Menjünk vissza legalulra, vegyük magunkhoz a Kőlapot... de lehet, hogy odakint maradt? Akkor térjünk vissza a partra a buborékhoz és hozzuk ide. Odakint ugyanis hiába véssük bele a második talapzat jelét, a bahro a kígyók miatt nem fogja idehozni, s nem fog az új link az anyatalapzat és e között kialakulni. Úgyhogy véssük bele a négyszögletes jelet és mi tegyük rá a talapzatra. (Előbb is rájöhettünk volna... Ez a viselkedés érdekes módon nem mindig egyforma. Odakint téve le a Kőtáblát a második talapzat jelével, volt amikor behozta a bahro, volt amikor nem.)

Ezután zárjuk be Esher menedékét: másszunk fel a fennsíkra és forgassuk el a legközelebbi kis kőkúpot, elrontva a helyes beállítást. Menjünk le és a buboréktól kapcsolódjunk a menedékbe. Menjünk fel a ketrecig, másszunk fel rá, majd a létrával fel a szikla tetejére.

Itt rátalálunk a harmadik talpazatra, ezzel már végigjátszhatjuk a szokásos procedúrát (bár csak később, mert a Kőlap nem lehet nálunk, hiszen nem mászhatunk fel vele a létrákon). A tetőn látunk még egy nagy és egy kis nagyítólencsét, előtte a földön a Fa rajzát, ugyanolyat, mint a távoli kis szigeten. A lencsébe nézve éppen ezt a szigetet látjuk, de nyitott ajtóval, és látjuk – igaz, nem túl jól – a negyedik talapzat jelét is. A földön levő Fa jel lényeges lehet: ha oldalvást lelépünk róla, láthatjuk, ahogy a messzi ajtó ismét "megszilárdul". (Nem állhatom meg megjegyzés nélkül: ez a rész eredetileg nyilván a multiplayer Uru Live részére készülhetett annak idején, s két játékos együttesen tudta volna könnyen megoldani.)

A negyedik kód elég rosszul látható, még nagy felbontásban is. Egy kör középen, körölötte négy kisebb kör vagy pont.

Másszunk tehát le, vegyük fel a Kőlapot, ha letettük volna esetleg valahol, és az alsó talapzattal kapcsolódjunk vissza a buborékhoz. Tegyük aktívvá a harmadik talapzatot is, most már csakugyan a szokott eljárással (bár nem nagyon lesz már szükségünk rá), majd próbáljuk meg a negyedikkel is. Ha végképp nincs szerencsénk a próbálkozásokkal, mert rosszul láttuk a jelét a lencsén át, akkor itt van a megfelelő jel

Ha sikeresen kapcsolódtunk a kis sziget belsejébe, természetesen megjelenik Esher. Szemrehányást tesz, amiért nem bízunk meg teljesen benne, hogy Yeesha összezavarta a fejünket. Kelletlenül elmondja még, hogy a végső döntésünk meghozatalakor vegyük tekintetbe Myst szigetet is. Yeesha oda nem jönne soha, mert gyűlöli zat a helyet, s a Tábla ott biztonságban lenne tőle. Vigyázzunk tehát a választással.

Ezután érintsük meg a Kőlapot az Erődben és induljunk vissza a szokott háromszoros kapcsolódással.

 

 

 

Direbo 4.

Nyissuk ki a kapukat és menjünk tovább Laki'ahn Korba

 

Laki'ahn

Megérkezvén a hatalmas gömbölyded sziklákkal teleszórt Laki'ahnba, Esher már vár ránk egy ház előtt. Szörnyekről és nagy viadalokról beszél, majd közli, hogy a üzletház ugyan zárva van, de a túloldalról esetleg bejuthatunk.

A ház csakugyan menthetetlenül zárva van, de azért nézzünk körűl, kukucskáljunk be az ablakokon. Azután derítsük fel a tengerpartot. A tengerparton haladva és a nagy sziklák között bújócskázva egy kőből készült kapufélét avagy rakodóhelyet találunk, egy kötél lóg a magasban előtte, próbálkozhatunk vele. Előtte egy jópofa cápafogú kiskakas ugrabugrál. Körben mindenfelé elrémisztő csontvázak hevernek.

Egy másik lagúnánál egy nyitott rácsos kapu fogad, ami egyúttal egy csatorna bejárata. Menjünk be és egy hatalmas vasketrecszerűségbe jutunk, nevezzük inkább karámnak, hiszen a csontokról ítélve óriási állatokat tarthattak itt. Egy ismerős dolgot találhatunk idebent, bár nem férhetünk hozzá.

Megpróbálkozhatunk átmászni a kerítésen is. Közben egyszer-egyszer pillantsunk az égre, főleg ha sötétedik. Nem jutsz tovább?

Ezután alaposan járjuk körbe az óriási piramisalakú acélkarámot. Találunk egy szélmalomszerű alkotást, a levegőben kábelek vezetnek tőle a karámhoz. A szerkezetnek irányító szerkezete is van, három kar és két gomb. Azonban bárhogy nyomkodjuk őket, nem működik semmi. Vizsgáljuk alaposan körbe a piramist is.

Ha elakadtunk, akkor a szélkerekes szerkezettel kell valamit kezdenünk, illetve, ahogy már az előző Korokban is történt, valószínűleg egy bahro segítsége kell. Az előzőhöz szél, az utóbbihoz a megfelelő hieroglifa szükséges. Ha alaposan végignéztünk mindent, akkor egy bahro hieroglifával már találkoznunk kellett.

Használjuk a bahro hieroglifát. Óriási szél- és porvihar támad, figyeljünk közben a szélkerékre. Ha elindul, menjünk a vezérlőpulthoz. Van áram, a karok és gombok működnek. Kitartást és türelmet igénylő munka következik. Fel kell térképezni a működést, közben a szélvihart többször is aktiválni kell. Esetleg a karámot is körbe kell járnunk újból, hogy jobban lássuk a változásokat.

A irányítóberendezés működése:
A karám alaprajza:
A megoldás:

Miután minden beállítottunk, akkor térjünk most vissza a buborékhoz és használjuk a második talapzat jelét. Így kapcsolódhatunk a központi ketrechez, onnan pedig a csatornán keresztül beléphetünk a viziarénába.

Az aréna medencéjébe jutunk, amiből több alagút is vezet más irányba, de ezek egy része zárva van. Körben az amfiteátrumszerűen kiképzett ülőhelyeket látjuk, valamint egy magas oszlopot, tetején egy újabb bahro talapzattal. Egyedül errefelé mászhatunk ki a vízből, a folytatást is nyilván erre keressük.

Először is az oszlop a talapzattal. Azonnal láthatjuk, hogy azon keresztül, egy csatlakozó rövid hídon át juthatnánk el az amfiteátrum felső szintjéhez. Szerencsére találunk olyan helyet, ahonnan megláthatjuk a talapzat jelét. Rajta, használjuk. A bahro elveszi a Kőlapot, s amikor rárakja az oszlop tetején levő talapzatra, az oszlop lesüllyed. Így odamehetünk ugyan a talapzathoz, de a felső hidat nem használhatjuk. Vegyük el a Kőtáblát és menyjünk arrébb. Az oszlop ismét felemelkedik. Hmm... a dolgunk bonyolultabb lesz a vártnál, erre utalnak a további szerkentyűk is.

Az oszlop mögött találunk egy nagy sárga nyomógombot, mellette jobbra és balra 2-2 szerkezetet: egy nagy gombot különböző számú koncentrikus körrel jelölve, felette két piros lámpával, amelyek letakarhatók egy kis fedéllel. Nyomkodjuk nyugodtan valamelyik gombot, amíg rájövünk a működésre, nem bonyolult. Balra találunk még egy súlyérzékelő lemezt. Ráállva néhány fény gyullad ki előttünk. A fények elrendezéséből és a körökből mellette azonnal kitalálhatjuk, hogy mit is várnak tőlük.

Jó beállítás után nyomjuk meg a középső nagy sárga gombot. Az oszlop leereszkedik. Ezzel azonban nem megyünk sokra. Szisztematikusan meg kell vizsgálni, hogy mi a hatása, ha egyre jobban elrontjuk a beállítást. Kezdjük egy olyan fénybeállítónál, amelynek mindkét fénye takarva van. Nyissuk ki az egyik fényt, majd nyomjuk meg a nagy gombot középen. Aztán nyissuk ki mindkét fényt és megint nyomjuk meg a nagy sárga gombot. Közben figyeljük az oszlop mozgását, és ha úgy ítéljük meg, kapcsolódjunk az oszlop tetejére az anyatalapzattól.

Itt van egy másik, logikusabb megoldás is, amit Killberk küldött. Köszönjük, Killberk!

Miután sikeresen feljutottunk az amfiteátrum felső szintjére, nézzünk körül. Esher is jelentkezik hamarosan, dicsőséges sportvadászatról és vérrel szennyezett drágakövekről ejt néhány szót. Szemben találjuk magunkat egy ajtóval, amelyet egy kódzár véd. Egyszerű kinyitni, ha a kód nálunk van – márpedig már nálunk kellene lennie. Ha nincs:

Ha kinyitottuk az ajtót, nézzünk szét a szobában, két dolgot is kell találnunk, nem tekintve az asztalon levő jókora drágakövet. Ne felejtsük el a főbejáratot belülről kinyitni, sok későbbi utat lerövidíthetünk ezzel. Ha visszamegyünk az amfiteátrumba, ki kell tudnunk nyitni a medencébe vezető két alagút bejáratát lezáró rostélyt. Jobbra illetve balra egy-egy piros nyomógombbal tehetjük meg. Elég az egyik rácsot leengedni. Mielőtt azonban továbbindulnánk az ismeretlenbe, vegyük magunkhoz a Kőtáblát.

A sötét nyílásba bemászva hamarosan egy félköríves boltozatos folyosóra jutunk. A folyosó közepén elágazás van, ahol rövidesen belebotlunk a következő feladatba: a folyosó végén ismét egy súlyérzékelő lemez van, valamivel előtte egy súly, amit ha felemelünk, úgy marad. Álljunk rá a lemezre, és figyeljük meg, mi történik a folyosón. A padló egy helyen felemelkedik – út egy felsőbb szintre. Viszont alighogy lelépünk a lemezről, a padló visszasüllyed. Tipikus kétszemélyes feladvány, a megoldás kézenfekvő, hívjuk segítségül a bahrot.

Sajnos nem tudunk lelépni a felemelkedett részről – a bahro túl hamar végez és elmegy. Kísérletezni kell, hogy melyik az a szimbólum, amely leköti annyi ideig, hogy közben a padló velünk teljesen felemelkedjen.

Ha sikeresen felértünk, egy útkereszteződésben találjuk magunkat. Néhány lépés után kiderül, hogy egy labirintusba értünk, rengeteg színes nyomógombbal. Mielőtt nagyon elkeserednénk, próbáljuk meg bejárni – csak előre mindig, a zsákutcából hátráljunk vissza. Hamarosan rájöhetünk a lényegre. Megtaláljuk a lenti mechanizmus mását is, ezzel lehet szükség esetén lemenni, de most már nem kell külön kezelő hozzá.

A nyomógombok száma gyanús – hiszen van már egy ennek megfelelő színkódunk. Ha még se lenne, akkor a végigjátszást nem pontosan a fentiek szerint csináltuk.

A megoldás elve tehát:

Nekiállhatunk papírral és színes ceruzával feltérképezni a labirintust, nem túl hosszadalmas, mert A megoldás:

Ha sikeresen megnyomtuk a négy megfelelő gombot, kinyílik egy rejtekajtó a sziklák között, és a tengerparton találjuk magunkat. Egyúttal a negyedik talapzatot is megtaláljuk, ezzel nincs semmi gond, a szokott módon bánjunk vele. Nézzünk körbe, a széteső csónak táján Esherbe botlunk. Gratulál, hogy meglepően sikeresen vettük a régi harcosok útját, s megint ostorozza Yeeshát és társait. Továbbhaladva egy furcsa alkotmányba botlunk: egy többszintes deszkaépítmény, mellette egy fatákolmány csigákkal és kősúlyokkal. A súlyokat egy-egy kötél segítségével lehet rátenni vagy levenni. Próbálkozzunk a súlyok felrakásával, amíg változást tapasztalunk. Ekkor járjuk körbe. Rájövünk, hogy egy kiegyensúlyozatlan kétkarú mérleggel van dolgunk.

Ha a két kar nincs egyensúlyban, a sziklán keresztülvezető alagút valamelyik szája előtt vannak a felfüggesztett ajtók. Egyensúlyozzuk ki a rendszert, elég gyorsan rájöhetünk a megoldásra. A sziklán keresztül menjünk fel a deszkaemelvényre. Nézzünk alaposan körül. A távolban felfedezhetünk valami fontosat, nézzünk ki az "ablakon". Az Erőd. De hol lehet a kódja? Jegyezzük meg a negyedik jelet is és használjuk is rögtön. Néha nem működik... biztos nem jól rajzoltuk le a jelet

Ha sikeresen átjutottunk a kis szigetre az Erődhöz, Esher azonnal jelentkezik. Megint óva int Yeeshától, s azt ajánlja, hogy vigyük a könyvet Myst szigetre, a Könyv zárját kinyitotta. "Ez D'ni utolsó lehetősége."

Érintsük meg a Kőlapot. Azonnal kapcsolódunk K'veerre.

 

 

 

K'veer végjáték

Amint visszaérkezünk K'veerre, mentsük el az állást, hiszen többféle befejezés is lehetséges döntésünktől függően. A variációkat nyilván nem túl nehéz kitalálni:

Felvesszük a Táblát vagy nem.
Ha nem, nyilván vagy örökké bolyonghatunk D'niban, vagy elmehetünk a Tábla nélkül Myst szigetre.
Ha felvesszük, odaadhatjuk Yeeshának, vagy elvisszük Myst szigetre, vagy odaadjuk a bahroknak.

Ezek közül természetesen csak egy a jó megoldás (azt hiszem, menet közben elég egyértelműen kiderült), a többi szerencsétlen választás.

 

Kellemes játszadozást!
- Norfren -

 

 

fel    1    2

ha megtaláljuk a gázlót. vizsgáljuk figyelmesen közelről végig a sziklafalat, A bahro asztaltól balra egy lelógó kötelet kell találnunk. Mindegyik ablaknak belül is van egy-egy saját jele. Noloben Az asztalra koncentráljunk. A lyukas vászonfedőről éppen a négy a csészébe
csorog az esővíz. Ha elállt az eső, az asztalhoz lépve
nézzük meg, mi tükröződik a csészékben.
Hány ablak is volt nyitva eredetileg? A négy csészében tükröződött négy jel négy belső ablakjel. Ezeket az ablakokat nyissuk ki, a többi legyen csukva. A négy kúpot pedig állítsuk be a nyitott ablakok külső jelére. Mivel a kúpokon csak 8-8 jel van, kicsit gondolkozni kell, hogy melyikkel melyiket állítsuk be, de ezt nem túl nehéz kiokoskodni: azzal a jellel kezdjük, amelyik csak egyetlen kőkúpon fordul elő... Több megoldás van, ezek közül csak egy az igazi. Minek a tetejét látjuk középen a rácsok között a vízben? A karámba vezető csatornát vizsgáld meg. A csatorna pereme egy helyen ki van csorbulva,
itt kimászhatunk az agyarak között.
Hány csatorna vezet a karámba? Azon a placcon, a sziklafalon van, ahol a kőépítmény előtti kötél lóg. Miután a bahro feltámasztotta a szélvihart, van kb. 10 másodpercünk rá, hogy gyorsan felkapjuk a Kőlapot. Ha lekéssük, vissza kell menni érte az anyatalapzathoz. Az alábbi eljárás az eredeti kiindulási helyzetre vonatkozik. Azonban miközben próbáljuk tisztázni az irányítást, sokféle módon is eljárhatunk.
  1. A szél hieroglifájával hívjuk a bahrot, hogy idézzen elő szélvihart.
  2. Húzzuk meg a balodali nagy kart.
  3. A középső kart húzzuk meg egyszer, ekkor a ketrec és vele együtt a bahro talapzat kiemelkedik a vízből.
  4. Menjünk át a karámba és megfelelő helyet keresve lessük le a talapzat szimbólumát.
  5. Menjünk el az anyatalapzathoz, használjuk a Kőlapot az új szimbólummal, majd ismét vegyük el a Kőlapot, térjünk vissza a szélkerékhez (ezt a lépést megspórolhatjuk, ha 1. után gyorsan felkaptuk a Kőlapot). Idézzünk elő ismét szelet.
  6. Húzzuk meg a baloldali kart.
  7. Húzzuk meg kétszer a jobboldali kart. Ekkor a középső ketrecet elforgattuk úgy, hogy a kijárata a második csatorna felé nézzen.
  8. Nyomjuk meg a baloldali gombot, ezzel kinyitjuk a másik csatorna kapuját.
A négy beállító szerkezeten a gombok nyomkodásával úgy állítsuk be az el nem takart fényeket, hogy a számuk és helyzetük megegyezzen a súlyérzékelő lemeznél látott mintával. A minta játékról játékra változik, ezért itt nem adhatom meg, mit és hányszor nyomjunk meg. Ez a feladat azonban könnyű. A Kőtábla ne legyen nálunk! Ha egyszer rontjuk el a kezdőpozíciót, az oszlop csak a hídig emelkedik. Ha kétszer, dupla magasságba emelkedik, azonban hiába kapcsolódunk a tetejére, túl gyorsan lesüllyed. Ha háromszorosan rontjuk el az alsó pozíciót, akkor az oszlop nem süllyed le teljesen, megáll és leléphetünk róla középállásnál (a Kőtábla nélkül). Ezért két fénybeállítónál kell elrontani a beállítást. Az egyiknél mindkét fényt nyissuk ki, a másiknál csak az egyiket. Pontosan nem lehet megmondani, mely oszlopokat kell majd használnunk. A túloldali főbejárat melletti ablakokon nem néztünk be vagy csak felületesen. A ajtó már ismert kódját és egy színkódot. Karcoljunk egy jelet a Kőlapba - célszerűen a kígyó jelét talán, hogy ne vigye el -, menjünk a súlyhoz és húzzuk fel, majd szaladjunk a köralakú, felemelkedő részre. Az "éneklés" jele Yeesha egyik naplójából. Az alagutak szabályosan, faágszerűen ágaznak el és szimmetrikus rendszert alkotnak. A központtól, ahová érkeztünk, bármely irányba mindig négy folyósónyit mehetünk, s közben négy színes nyomógombot érintünk. Menjünk fel az amfiteátrumba, az ékszerészek szobáiba Középről kiindulva olyan ágat kell találni, ahol a színes nyomógombok sorrendje azonos a papíron látottal. Nálam a színek: piros, piros, zöld és kék voltak, de nem vagyok biztos benne, hogy mindenkinél ugyanezek-e. csak arra és addig kell mennünk, ameddig a gombok színe sorrendben megfelel a színkódnak. Induljunk azon az ágon, ahol a süllyesztő mechanizmus van,
nyomjuk meg a piros gombot, forduljunk jobbra, piros gomb,
jobbra, zöld gomb, balra és végül nyomjuk meg a kék gombot.



A megoldás játékról-játékra változhat, de az elv ugyanez.
Több megoldás is lehetséges. Húzzuk fel például az
első, második, harmadik és hatodik követ.
Az orrunk előtt. A zászlón. Ha fújná a szél, megláthatnánk a kódot. Kérjük meg ismerőseinket, hogy legyen ismét szél. A zászlónak két oldala van. A képen a mérleg azt az értéket mutatja, amikor nincs nálunk a tábla. 4, 3, 2 és végül 1 körből állnak jelzések. Úgy kell számolni, hogy amelyik jel mellett, ahányszor megjelenik piros jelzés, annyiszor kell venni a jel értékét. Tehát a képen a 6-os (kétszer a 3-as kör) összeg látható. Táblával a 7-es összeget kapunk. A lényeg, hogy ki kell egyensúlyoznunk az oszlopot. Csak pontos érték esetén áll meg középen, ha eggyel kevesebb vagy nagyobb az érték, akkor vagy teljesen felmegy, vagy lesülyed. Az oszlop értékét könnyen ki lehet kísérletezni, ami 9. Ezt többféle képen is be lehet állítani. Pl.:

O - piros jel  X - üres

4 - O  O       4 - X  X
3 - X  X       3 - O  O
2 - X  X       2 - O  X
1 - O  X       1 - O  X
Az oszlop súlyához adjuk hozzá a mi súlyunkat és megkapjuk azt az értéket, amit be kell állítani, hogy táblával a kezünkben a hídnál álljon meg oszlop. Azaz 7+9=16.
4 - O O
3 - O X
2 - O O
1 - O X
Tábla nélkül persze 15-öt állítsunk be.