|
Myst és RealMyst végigjátszás II. |
|
Vegyük szemügyre a legmagasabb fát, ami körül egy kis emelvény van, valamint a fa melletti faházat, benne egy kazánnal és egy nagy piros kerékkel. Megfordulva az ajtó mellett egy széfet látunk. Mi is volt a fához tartozó titkos kulcs?
Az ötlet biztos egyből jön: állítsuk be a széfet erre a számra. A széfben egy gyufát találunk, amivel gyújtsuk be a kazánt, aztán forgassuk a nagy kereket jobbra jópárszor. Mikor nagy durranásokat hallunk, siessünk ki és vegyük szemügyre a változásokat. Ha nem boldogulunk, akkor
Jé, egy lift a fában! (A Myst játékok alkotói nagyon szerették az agyafúrt lifteket.) Igen ám, de odafent van a fülke a magasban, valahogy le kéne csalni. Vissza a házba tehát és tekerjük le a gőzt. Ezután lesbe állva a megfelelő pillanatban beugorhatunk a lefelé haladó faliftbe. (Ha a felfelé haladóba ugornánk be, akkor sincs nagy baj, nyomogassuk szorgosan a gombot.) Ha leérkeztünk a fa gyökereihez, nincs más dolgunk, mint használni az új Könyvet.
Az alsó szint
Egy deszkapallón térünk magunkhoz, körben a vízből hatalmas fák törnek az ég felé. A deszkapallók szertágazva vezetnek a fák között, mindegyiken vízvezetékkel, az egyik irányban egy kiemelkedő szikla tetején egy szélkereket látunk. Találunk egy zárt ajtót, mögötte spirális lépcsővel, egy nem működő liftet. A csövek mindenütt kis motorokhoz, vízturbinákhoz vezetnek. Mindegyik áll. Víz kell. A csövek elágazásánál csapok vannak. Nézzünk felfelé is, a felső szinten a fákon fészekszerű kunyhókat, köztük lengedező függőhidakat látunk.
Kövessük a csövet fel a sziklára. Itt a szélkerék egy szivattyút hajt, előttünk van a nagy víztartály, amelybe felül ömlik a víz egy csőből. Engedjünk vizet a csőhálózatba.
Menjünk vissza az erdőbe, útközben azonban észre kell vennünk valamit.
Kövessük a vizet, az elágazásoknál forduljunk a fülünk szerint. Tartsunk kezdetben balra. A vízcsobogás egy zsákutcánál ér véget, ami nem jó. Át kell irányítani valamelyik szerkezethez.
Menjünk egy elágazást vissza és váltsuk át a víz irányát. Kövessük a csobogást és egy kallantyús szerkezethez kell(ene) érkeznünk. A turbina már hangosan zakatol, a kart meghúzva egy híd emelkedik ki a vízből, továbbmehetünk.
Elérkezünk egy lifthez, ami persze víz nélkül működésképtelen. Hogy kaphatna vizet?
Ha sikerül ezt a liftet üzembehelyezni, magyarázat nélkül is gyorsan kiderül, mire is jó. Ugyanilyen módszerrel helyezzük üzembe a másik liftet, ami felvisz a magasba a felső szintre. Ha kicsit elkeverednénk közben, itt van egy térkép segítségül. A fa körül tekeredő lépcsőt a bezárt kapu miatt most még nem tudjuk használni, ezért a lifttel kell felmennünk.
A felső szint
A kötélhidakkal összekötött fészekszerű kunyhók, a falu kezdetben zavaros labirintusnak hat, de csak azért, mert előszőr egyformának néznek ki. Idővel azonban a kis különbségek alapján jól lehet tájékozódni. A barangolás közben három dologra kell ráakadni: a fán tekergő lépcső tetejére és ami mellette van. A lépcsőt itt fent is egy ajtó zárja le, így ennek a nyitómechanizmusát is meg kell találni, ez a harmadik dolog. Ez utóbbi kicsit macerás, mert a kis kallantyú könnyen beleolvad a környezetébe.
A felső szint térképe
Az ajtó távnyitása után használhatjuk a lépcsőt, nyissuk ki az alsó kaput is... kell is, hiszen innen indul egy újabb lift fel a legfelső szintre, ennek viszont el kell indítani a motorját, vagyis a vizet oda kell irányítani a megfelelő csapokkal.
A legfelső szint
Itt találjuk meg Sirrus házát és Achenar... hát, kuckóját. Ha alaposan átkutatunk, megtaláljuk mindazokat a dolgokat, amikre számíthatunk.
Achenar oldalán meghallgathatjuk az üzenetrögzítőt - Sirrus a testvérét fricskázza, hogy milyen érdekes gépezetet alkotott, Achenar pedig érthetetlenül makog. Egy fával arrébb az érdekes gépezetet is megtekinthetjük.
Ezután nincs más dolgunk, mint az egyik lappal a kezünkben lejönni, és átterelni a vizet a távolabbi lifthez. Myst szigeten mindkét két fiú a Börtön Könyvben továbbra arról próbál meggyőzni, hogy ő ártatlan és a másik a bűnös.
|
és a széf |
Készüljünk fel rá, hogy a fülünket alaposan igénybe fogja venni ez a Kor. A negyedik Könyv az űrhajóban van eldugva, az űrhajóhoz pedig egy kábel vezet a földalatti generátorteremtől. A generátorteremben két sor kapcsolót látunk és egy voltmérőt, minél több generátort kapcsolunk be, annál nagyobb lesz a feszültség. A forgó tornybna látott kulcs hány voltot emleget?
Vigyázzunk, mert ha a feszültség túl nagy lesz, lecsapódik a biztosíték!
Ha így járnánk, meg kell keresni a biztosítékokat és visszacsinálni őket.
Remélhetőleg nem okoz különösebb gombot kitalálni, hogy mely generátorokat kell beindítnai.
Ha a feszültséget beállítottuk, irány az űrhajó. Odabent jobbra egy orgonaféle hangszert, balra egy csúszóbeállítós hanggenerátort látunk. Ha eddig nem tettük volna, akkor most lapozzuk fel a Kor Könyvét, ahol rá kell bukkanjunk a megoldásra, hogy milyen hangokat kell lejátszani.
Próbáljuk megjegyezni a dallamot. Ezután jön a neheze, mert a másik oldalon a csúszkákkal ugyanezt a hangsort kell beállítani. Akinek jó a füle, nem olyan nehéz, akinek nem, az próbálja számolgatással beállítani. Eléggé frusztrálós dolog. Ha a hangsor beállítása jó, a nagy gomb lenyomásakor a felső lencsében megjelenik a kapcsolókönyv. Érintsük meg...
Látszólag ugyanott vagyunk, menjünk azonban ki. Hamarosan egy ajtóhoz érünk, mellette a nyitószerkezet... ismerős ugye? Csakhogy itt nem tiszta zenei hangokat kell beállítani, hanem különféle zörejeket. Tovább, fedezzük fel a szigetet. Ha egyre csak balra tartunk, egy kis fás ligethez érünk, csobogó vízmedencével, felette egy mikrofonnal. A medence mellett egy piros nyomógomb van, ha megnyomjuk, mögötte kigyullad egy szimbólum. Jegyezzük meg a szimbólumot és hogy milyen hangot hallunk a gomb megnyomása után!
A szigetet bejárva még négy hasonló helyet találunk: egy mély repedést benne dübörgő lávával, egy romos toronyórát, színes sziklákat a vízben és végül egy szeles helyet egy akna lejárata mellett. Mindenütt tegyünk ugyanúgy, ahogy először. Térkép Mögöttünk a tóban egy torony magaslik, egyfajta tévé átjátszóállomásnak néz ki. Ide egy alagúton mehetünk át az utolsó mikrofontól, ha lemászunk az aknába.
A torony tövében kinyílik egy beállítópanel. Fent egy képernyő, alatta két zöld nyíl, amivel a képet mozgathatjuk. Látjuk a forgatás szögét is, lent az öt szimbólumot, legalul pedig egy szumma jelű gombot. Próbáljunk mindent ki. A nyilak forgatják a kamerát. Alul kiválaszthatjuk az egyik szimbólumot. Jelöljük ki az egyik szimbólumot és a zöld nyilakkal mozgatva a képet keressük meg a szimbólumhoz tartozó helyet a szigeten. Figyeljünk a hangokra.
Próbáljuk meg a hang alapján pontosan beállítani a jelhez tartozó helyet.
Ha úgy gondoljuk, hogy mind az öt helyet pontosan beállítottuk,
nyomjuk meg a szumma gombot. Jegyezzük fel, hogy a hangokat milyen sorrendben hallottuk vissza. Ezután siessünk vissza az űrhajóhoz közeli ajtóhoz és állítsuk be ugyanilyen sorrendben a hangokat. Gombnyomásra kinyílik az ajtó, mehetünk a föld alá.
Egy hatalmas csarnokba jutunk, a közepén egy tengeralattjárószerű alkotmány van, amelybe beszállhatunk. (Ugye nálunk van egy színes lap?!) Üljünk le a vezérlőpulthoz és nyomjuk meg a zöld FORWARD - ELŐRE gombot. A jármű forogva lesüllyed egy alagútba. Egy földalatti labirintusban vagyunk, amelyen át kell haladni. A zöld gomb előre, a piros hátra visz, a két kék forgatja a járművet a nyolc égtáj irányába, amint az jobbra látszik (N, NE, E, stb.) Ha megérkezünk egy állomásra, a felhangzó hang mutatja, hogy melyik irányba kell elfordulni és továbbindulni. A balodali gombbal ismét meghallgatjuk az aktuális hangot. Észak - kling, kelet - rezzzeg, dél - klang, nyugat - prrrih. A mellékégtájak ezek kombinációi. Háromféleképpen juthatunk át a labirintuson:
Feltérképezzük a labirintust, minden megállónál körbefordulva és próbágatva az irányokat. Ez eléggé mazochista dolog, megszállottaknak való. Térkép
A hangok alapján haladunk. A megálláskor felhangzó hang mutatja a következő irányt. A gomb nyomásával ismét meghallgathatjuk.
Kövessük a megadott irányokat:
Egyébként az első kanyartól eltekintve egyfajta "jobbra fordulj" logika érvényesül a labirintusban. Ha visszaérkeztünk a könyvtárba, helyezzük a piros vagy kék lapot a megfelelő könyvbe.
Ha mind a négy lapot behelyeztük a piros illetve a kék könyvbe, Sirrus és Achenar szövegelését gond nélkül végighallgathatjuk.
A két testvér mindegyike saját magát ártatlannak, a másikat bűnösnek tartja. Kinek hiszel? Mindenesetre tegyünk úgy, ahogy kérik. A polcról kivéve a rejtjeleket tartalmazó könyvet, jegyezzük fel a 158. lapon található mintát.
Ezután bújjunk be a kandallóba, nyomjuk meg a gombot és a panelen kattogtatva írjuk be a kódot. Ha minden jól sikerült, akkor a kandalló elfordul. Újabb piros és két lap, amik után a fiúk vágynak, és egy zöld könyv... Talán célszerű a zöld könyvet kinyitni, de aztán ne kapkodjuk el a dolgot... Hallgassuk meg inkább, mit mind Atrus.
Hármas dilemma előtt állunk, kinek higyjünk? (A döntés előtt mindenesetre csináljunk egy védést). Sirrusnak vagy Achenarnak hiszel és odaadod az utolsó színes lapot.
Atrusnak hiszel. Ebben az esetben is két döntés lehetséges. Azonnal belépsz a könyvbe hozzá, vagy előbb megkeresed a kért fehér lapot és majd odaadod neki.
Hol lehet a fehér lap? Útmutatásunk már van hozzá.
Ha a kezünkben van az Atrus óhajtoitta fehér lap, siessünk vissza a kandallóba és lépjünk be D'niba Atrushoz.
Atrus hálálkodva rakja bele a hiányzó lapot a Myst szigetre visszahozó kapcsolókönyvbe. Pár pillanatra eltűnik, a fiaival kapcsolatos ügyintézés végett.
Itt a vége, fuss el véle. Illetve ha visszatérünk a könyvtárba, nézzük meg, mit tett Atrus a két Börtön Könyvvel. Aztán várjunk, míg Atrus ígéretéhez híven a segítségünket kéri...
A RealMystben, a Myst 3D változatában még egy plusz ráadás Kor van, Rime. Egy újabb helyet lehet bejárni, a megfejtés jutalma, hogy vethetünk egy pillantást a folytatásra, Rivenre.
Igen, de hol keressük a Rime-ba vezető kapcsolókönyvet? Ha meguntuk a téblábolást és nem találtunk semmi új dolgot
Semmi?
Olvassuk el Atrus újabb naplójának első felét és lapozzuk át az eredetit is, mert az egyik kép rejti a továbbjutás kulcsait.
A képben minden benne van, ami szükséges.
Ha minden kötél szakad -
Ezután megint nézz körül a helységben, mi változott?
Mit ábrázol sematikusan az új gomb körüli rajz?
A gomb megnyomása után irány tehát a rajzon látható hely. Menjünk be a földalatti helységbe és írjuk be a megfelelő négyszámjegyű kódot.
A berendezés felemelkedik... de hová? Mi lehet felettünk? Odamenve meglátjuk a Rime Korba vezető Könyvet.
Egy csuda zimankós helyre érkezünk, szépen hull a hó. A jégtáblás tengerben pilonok és valami rácsos oszlopok vannak, időnként üvöltés hallatszik. (Ha kimegyünk az egyik oszlopra és pár percig figyeljük a tengert alattunk, megláthatjuk a hang gazdáját.) Menjünk be a házba. Van egy gázkandalló ugyan, de csak szikrát vet, nincs gáz. A másik ajtó be van fagyva, nem nyílik. Valahogy fel kellene melegíteni a szobát.
Ha kiolvadt az ajtó, Tovább mehetünk, míg egy liftbe érünk. Odafent az erkélyen a kapcsolókkal játszadozva megláthatjuk Atrus kísérleteit a mesterséges sarkifénnyel. Ez azonban nem minden. Miután kigyönyörködtük magunkat, újabb tennivaló után kellene nézni.
Ha már minden reményt feladtál
Atrus dolgozója a toronyszobában. Itt található naplójának második része. Olvassuk el a sarki fénnyel és a kristályokkal kapcsolatos dolgokat. Ebből többek között kiderül, hogy a kristályokkal valahogy be lehet pillantani más Korokba. A sarki fényt már láttuk, de hol lehetnek a kristályok? Újabb liftezés
Az alagút végén beléphetünk a laborba. Ott egy képernyő előtt öt kis tálkát látunk. Könnyű kideríteni, hogy is működik. Ha már tudjuk, keressük meg Catherine rövid levelét, benne a rajzzal. Állítsuk be a rajzon látható kristályokat és színeket.
Ha minden sikerül, akkor az ernyőn megjelenik egy riveni táj... Irány tehát Riven! De ez már egy másik játék...
P.S. Egy húsvéti tojás (meglepetés). Oltsuk el a gázlángot - a ház mellett zárjuk el, majd nyissuk meg a gázcsapot. Menjünk be, csukjuk be az ajtót, de ne gyújtsuk meg újra a gázt. Hallgassuk pár percig, ahogy a gáz sziszeg és egyre jobban megtölti a levegőt...
Egy olyan fészekben keresd,
Három papírt, akárcsak a Kőhajó Korában.
59 Volt
A legjobb egyenként kipróbálni a kapcsolókat és feljegyezni, melyik milyen feszültségű áramot produkál.
Odakint a villanyvezeték környékén.
Fel kell mászni a két villanyoszlopra.
Több kombináció is lehetséges, például: 3,4,5,7,9 és 10 (azért ellenőrizzük le, mert állítólag más Myst kiadásban más feszültségértékek lehetnek a gombokhoz rendelve)
Nem árt villanyt gyújtani a sötétben.
A zöld nyíl bizonyos helyeken vibrálni kezd.
Pontos beállításnál a zöld nyíl kialszik és a hang tisztán hallatszik.
Óraütés - 55,6°, sziklák (pánsíp) - 15,0°, kút (szélfúvás) - 212,2°, láva hasadék (dübörgés) - 130,3°, vízesés (csobogás) - 153,4. A megfelelő értékek a RealMyst esetén: 44,3°, 18,7°, 196,3°, 99,4°, 122,1°
N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, és SE.
XXOOOOXX

Igen! Szabad vagyok! Köszönöm, barátom! Kedves barátom! Azt tetted, ami kell. Te bolond! Mintha te lennél most a könyvben... S mi maradt nekünk? Egy lap.... remélem élvezed az új lakhelyedet, ahogy én is élveztem... Már nem látlak tisztán... a könyvtár olyan, mint volt... Ó Achenar.... Viszontlátásra....Ha Achenarnak adod az utolsó piros lapot:
Igen!... Szabad vagyok!... Élek... És te hogy érzed magad, barátom? ... Mi az ami itt van? ... A lapok, amiket hoztál? ... Most már az én szemszögömből látod a világot ... Sirrus .. hol van a bátyám? ... Ó igen ... talán valaki majd kiszabadít egyszer téged is ... Ó ... hát vesztettél...
Ó, barátom, visszajöttél. Végre szemtől szembe találkozunk. És a lap, elhoztad a lapot?...
Nem hoztad el a lapot. Nem hoztad el a lapot. Hát micsoda szamár egy alak vagy te!? Ó!! Hát nem vetted komolyan a figyelmeztetésemet?
Isten hozott D'niban. Te és én itt fogunk élni... mindörökké...