Maray 3.

A labirintus

A labirintus használata, amit már tudsz és nem tudsz:

1) Az egész labirintus forgatható mindkét irányban a megfigyelő állásnál levő két gombbal, a baloldalival jobbra, az óramutató járásának irányában.

2) A legközelebbi, a bejáratnál levő avagy aktív rész külön forgatható, ha a lift legalsó állomásánál található tércserélővel a bányába mész, és ott a lépcső tetejénél levő két gombot használod. A gomboknál állva ugyanúgy látod a megfelelő elemet, mintha a megfigyelő helyen lennél. A forgatás után ugyanezzel a tércserélővel térj vissza.

3) Bár négy forgatható elemet látsz, igazából öt van, egy el van rejtve.

Tipp  – Menj le a bányába, mint a 2) pontnál, de NE forgasd el az aktív elemet. Térj vissza Marayra egy másik, távolabbi tércserélővel, és nézd meg, mi változott a labirintusnál.

Megoldás

A labirintus megoldása, vagyis a folyosó kanyarjainak beállításai:

A 2. kijárat elérése

Miután a labirintus beállítása rendben van, menj le a lifttel a bejáratához, haladj végig a folyosón és a túloldalon a villein interfésszel nyisd ki a magasban látszó, a függőkocsi pályáját blokkoló kaput. A beállítandó kód igen egyszerű. Tipp  – Húzd be a hiányzó kötést.

A nehezén túl vagy, szerencsére a többi beállítás már igen egyszerű. Ha jól megnézed a labirintust, a 3. kijárat eléréséhez mindössze a túlsó elemet kell 90 fokkal balra forgatni.

A 3. kijárat elérése

Ezután a folyosón végighaladva egy hosszú erdei útra érsz, kétszer is át kell menni a falon, majd egy újabb kaput kell kinyitni a függősínen, hasonlóan az előző feladathoz.

Az első kijárat elérése már szinte gyerekjáték, hiszen csak egyet kell fordítani a a labirintuson.

Az 1. kijárat elérése

Túljutva a labirintuson hamarosan elérkezel a függővasút épületéhez, de mielőtt még felmennél a rámpám, kerüld meg az épületet egy erdei úton. Egy újabb nyitott hídhoz érsz, előtte van a szokásos villein interfész. A hidat hozd használható állapotba, ezzel egy újabb útrövidítést hozol létre. Bár nem abszolút szükséges, jól jöhet később. Főleg akkor hasznos, ha a labirintust nem a fentebb leírt sorrendben rakod össze, vagy utólag elforgatod.

Belépve az építménybe és egyenesen felmenve az induló álláshoz érsz, de járműnek nyoma sincs. Kutasd át az épületet. Tipp  – Egy szinttel lejjebb nézz körül. A járművön levő gombot megnyomva felemelkedik az indulóállásba. Igazából nem is kocsi, inkább csak egy függő keretféle, amibe belépve azonnal elindul. Élvezd a panorámát. Hamarosan megérkezel a túlsó állomás épületéhez és a jármű kidob magából.

A kamrák

Gyors felderítő út. Az épület hátsó oldalához menve és körülnézve egy mély aknát találsz, a belső falán körös-körül fülkeszerű alkalmatosságokkal. Középen egy már ismert villein interfész, amely számok bevitelére szolgál. Két irányban haladhatsz tovább, az egyik út zsákutca, a másik először egy erdőbe nyíló zárt ajtó mellett halad el és egy köralakú építményhez érkezik, amelynek egyik oldalát valami robbanás lerombolta. Odakint többek között egy holttest is látszik. Valami csetepaté lehetett itt! A romok alatt egy sebesült villein nyöszörög és megpróbál mondani valamit. Mellette egy villein képernyő van kifeszítve, ezen előbb-utóbb egy szám, "222" jelenik meg. Van még egy újabb zárt ajtó, egy asztal egy könyvvel, és egy ajtónyitó villein masina.

Még több...

Először a legkönnyebb tennivaló. Szaladj ki a kinyitott ajtón át az erdőbe, amíg egy nyitott hídhoz érsz. A villein készülékkel kapcsold be a hidat. Ezzel létrehoztál egy hasznos rövidítést az eredeti Maray belépési ponthoz.

Visszatérve megvizsgálhatod most vagy később az épület mögötti, az aknánál levő villein interfészt. Próbálj meg egy nagyobb számot beírni. A platform lesüllyed az aknába. A falakon körös-körül számozott fülkék vannak. Ha szerencsés számot írtál, vagyis van ilyen fülke, akkor a kiválasztott fülke megjelenik előtted, benne egy-egy hibernált emberrel vagy villeinnel. Vagyis ezek a korábbi írásokban emlegetett kapszulák avagy kamrák!

Még több...

Menj a kis térre, ahol a sebesült villein fekszik és az ajtónyító mögötti asztalon heverő füzetet nyisd ki.

A füzet

Elég nehezen olvasható, de azért látszik, hogy egy névsort tartalmaz: név, faj, fülkeszám, emelet, hely. Ha kikeresed a 222. fülkét (jobboldalt lent), akkor láthatod, hogy az Josephé, a polgármesteré. Vajon mit akarhatott ezzel közölni a sebesült villein? Jó lesz talán szemrevételezni az aknában a 222. fülkét.


Az aknánál levő villein interfészbe a 222-nek megfelelő villein számkódot kell beírni. Eddig igazából nem volt szükség a tízes és a villein-féle 4-es alapú számrendszer közötti átlakításra. Erről egyébként még a garázsban volt szó. Úgy hogy rajta.

Tipp 1.
Tipp 2.  – 222 = 3x64 + 16 + 3x4 + 2x1. Húzgáld be az ennek megfelelő kötéseket. Több megoldás is lehetséges.

Megoldás

Joseph kódjának a beírása után lesüllyedsz az aknába és a gépezet előhozza a kért fülkét. Nézd meg jól a hibernált Josephet. A kód törlése után ismét a felszínre emelkedsz. Ezután térj vissza a sebesülthöz. A villein integet és mondd valamit, és a mellette levő ajtó megnyílik. Nem árt, ha itt is csinálsz egy védést.

A Fa

A kapun át kimenve óvatosan derítsd fel a terepet. Egy furcsán vibráló holttest, egy lila sziklagömb maradványában egy furcsa ikozaéder és egy tércserélő, egy kék sugárvető, távolabb pedig a Fa vöröslik.

Még több...

Valahogy meg kell semmisíteni a mofang bombát. Szerencsére a megoldás itt van, egy kék sugárvető alakjában. A használata már ismerős lehet – kapcsold be és irányítsd a bombára.

Szabad az út a Fához (egy híd szokásos legyőzése után), de mielőtt még odamennél, ne felejtsd el kinyitni a területről kivezető ajtót, a mofang holtteste mellett van egy kis alagútfélében. Az előző ajtó bezárult, nem térhetsz vissza a sebesült villeinhez és az aknához. Azt is kipróbálhatod, hogy mi lesz, ha a kék sugárral rálősz a holttestre. Ezután tedd a dolgodat – menj le a Szívhez és nyisd meg a vízcsapot.

Hunrath 5.

Hátra van a még a negyedik Fa rendehozatala, a mofangok földi kupolájában. Mikor először mentél le a bányába a labirintus alatti tércserélővel, a forgatógomboknál tovább haladva és a deszkaajtót kinyitva, kijutottál a folyópartra a forgóhídnál. A hídnak azon a partján kellene továbbmenni, ehhez viszont a hidat el kell fordítani.

A maray-i Fa alatt menj át a sárga térkapun Hunrathra és ott a folyópartra a forgóhídhoz. Húzd le a propeller baloldali szárnyát és húzd meg a kart egyszer vagy kétszer. Ezzel a híd a megfelelő pozícióba fordul, viszont nem tudsz visszamenni a másik oldalra. Körbe kell menni, ehhez tulajdonképpen bármelyik Marayra vezető tércserélőt vagy a Fát felhasználhatod.

A legcélszerűbb a hunrathi Fához menni. Ha már ott vagy, a Fa mögött menj be a polgármester hivatalába, aztán a lifttel fel a toronyba. Itt már korábban is láthattál egy panelt négy mérőműszerrel, a tetején lámpácskákkal. Most három lámpának kell világítania, jelezvén, hogy három Fa egészséges.

A toronyban

Soria

Menj vissza Marayn keresztül a hunrathi bányába, onnan ki a folyópartra és az elfordított híd alatt haladj tovább, amíg odaérsz egy tárna bejáratához (az ezt eltorlaszoló sziklákat robbantottad fel még korábban a kék sugárral, a roncstelep bejáratához közeli vakvágány végéről). Odabent találsz egy tércserélőt (és a már Kaptáron megtalált haditerv egy újabb példányát). A tércserélővel a mofangok földi kupolájába jutsz. Itt szerencsére nincs semmiféle vörös sugár, csak a különös lilás sziklák, mintha az egész világ egy megdermedt hullámzó kötélláva tömeg lenne.

A sziklák között barangolva hamarosan rátalálsz a Fára. Egyből be is mehetsz és a víz megnyitása után vissza is térhetsz a rövid úton Hunrathra. A másik választás, hogy a tércserélővel térsz vissza, és egyúttal a hidat vezérlő propellert átállítod, hogy majd a hidat visszaforgathasd. (Húzd a propeller jobboldalát lefelé. Bár ezt megteheted még mielőtt a mofang kupolába teleportálsz.)

Mivel tulajdonképpen a Földön vagy, mielőtt visszatérsz, vess egy pillantást a kupolán túli Utahra.

Még több...