Riven - the Sequel to Myst

Bevezető

(Ez a végigjátszás eredetileg az Inventory on-line magazin lapjain volt. Köszönjük Pierrot-nak, hogy megengedte a használatát a mi webhelyünkön is. A tartalma pár apró korrekciótól eltekintve tökéletesen megegyezik az eredetivel, a kinézete is nagyon hasonló, azonban technikailag fel lett újítva a mai követelményeknek megfelelően, így pl. mobil telefonokon is jól használható. A beszédek, naplók, stb. magyar fordítása elérhető itt. – Norfren.)

(2023.12.12 - 26 év után készülőben van a Riven új, 3D változata. Ez azonos lesz az eredetivel, de egyúttal egy kicsit bővített változat is, pár újabb helyszínnel és rejtvénnyel. Több is megtudható a Gameinformerben megjelent interjúból)


Ebben a végigjátszásban a legrövidebb, leg­gyorsabb útvonalat mutatom be, de a Riven non-lineáris játékmenete miatt a legtöbb dolog más sorrendben is elérhető, a rejtvények logikája más összefüggésekben ismerhető fel. Ajánlom tehát, hogy az interaktív tartalomjegyzék segítségével próbálj megoldást keresni a reménytelen helyzetekben és ha valóban szeretnéd meg­tapasztalni azt a sajátos hangulatot a végletekig életszerű világokban – ne használd ezt a walkthru-t.

Általános tippként csak azt tanácsolhatom, hogy mindent nézz meg alaposan. Ha elakadtál, forogj körbe minden lehetséges pozícióban és vizsgáld meg a környezetet. Figyeld a hangokat, a zajokat is. És hagyd magad elvarázsolni. Csak akkor próbálj a puzzle megoldására koncentrálni, ha a kíváncsiságod nem hagy nyugtot: mi vár az ajtón túl? Mindössze egyetlen konkrét tanácsom lehet: a kiindulóponthoz közeli kúpformájú szerkezetet ne nagyon piszkáld a játék végéig, mert kicsit gyorsan elkerülsz az egyik befejezéshez. Aztán már nincs pardon!

Színek a végigjátszás szövegében

Fehér színnel látható minden, az oldalon belülre mutató link. A szöveg sárgás színénél kissé sötétebb és dőlt szakaszok kicsit kibővítik az információt, de nem olyan fontos elolvasnod őket, ha sietsz.

A bogár-ikon használatáról.

A bogár-ikon ábrát jelez. Ha szükséged van ezekre a megoldókulcsokra, kattints a bogárra. Ekkor általában egy kis ablak nyílik meg (vagy egy új tab a nagy térképnél), amelyben az ábra – ha akarod – a szöveg lapozgatása közben is nézhető.

A térkép használatáról

A Riven térképből két változat készült. A "Kis Riven térkép"-re kattintva egy kis ablakban jelenik meg a rajz, amely csak nagyjából segíti a tájékozódást. Az "Interaktív Riven térkép"-re kattintva azonban megjelenik egy külön ablakban a nagy térkép. Ez 64 csomópontot tartalmaz és színes útvonal-rajzokat. A 64 számozott mezőre kattintva kis ablakok tűnnek fel, amelyek egy-egy helyszín képét mutatják a könnyebb tájékozódást elősegítve. A fekete útvonalak a föld szintje közelében lévő utakat jelölik, míg a magasban (fák koronája lözött, hegygerincen stb.) húzódó utak zöldek. Pirossal jelöltem a föld alatt ill. barlangokban húzódó utakat és lilával a szigetek közötti közlekedés útvonalát. A tengerben szaggatott vonallal határoltam el az egyes CD‑knek megfelelő helyeket, tehát a közöttük való utazás biztosan CD-cserével jár. (Az újabb kiadású Riven verzióknál már nincs lemezcsere). Íme a két térkép linkje:

KIS RIVEN-TÉRKÉP Riven
INTERAKTÍV RIVEN-TÉRKÉP


A Dóm-sziget

Miután Atrus D'ni szigetén felesége, Catherine kiszabadításával kapcsolatos megbízásával egyetemben egy fontos jegyzetekkel teli zsebkönyvet és egy "börtön-könyvet" átadott neked, Riven központi szigetén, a Dóm-Szigeten találod magad. Rács mögött. Semmit sem tehetsz. Még az ellen sem, hogy egy egyenruhás szigetlakó elvegye a börtön-könyvet tőled. Igaz, szörnyű végzete hamar eléri. Valami köpőcső nyila teríti le, amelyet a lázadó Riven-béliek egyike lőtt ki, hogy magával vigye a könyvet (igen népszerű darab) és hogy kiszabadítson. Mire azonban kilépsz a rácsok mögül, egyikőjüket sem látod már.

Ha kiléptél a rácson túlra, szemben találsz egy furcsa, kúp alakú szerkezetet. Menj oda, vizsgáld meg jól. Észreveheted, hogy egy cső köti össze a hegy gyomrával, amely – mivel pillanatnyilag működésképtelennek tűnik – valószínűleg energiával láthatja el. Most itt nem tehetsz semmit.

Menj tehát vissza, el a "teleportáló" és a nagy Riven-tőr előtt és nézz le a sziklákról a tenger felé: szerencsétlenül járt támadód fekszik alant fehér egyenruhájában. (Később a játék folyamán a test eltűnik, ellenben ennek a látószögnek a bal felső sarkában titokzatos gyermekarcok tűnnek fel – easter egg a Riven-ben!)

Megfordulva kőlépcső fogad: menj fel rajta. A szikla tetején az út háromfelé ágazik: jobbra egy igen hosszú függőhíd vezet egy másik szigetre, szemben a lépcső egy kisebb fennsíkra ereszkedik (itt egy barlang bejárata van, faajtóval elzárva), balra pedig az ötszög jelképének szentelt "Forgó terem" található. Először a Forgó termet nézd meg. A teremben egy zárt rácsos ajtóra is bukkanhatsz, amely egy másik függőhídon át egy nagy sárga kupolába vezet (Dóm). Biztos ki lehet nyitni ezt az ajtót? A terem oszlopain található bogarak szárnya kinyitható, mögöttük ikonszerű festmények láthatók, amelyek a szigetvilág történetére, Atrus gonosz apjának, Gehn-nek uralkodói tetteire utalnak.

Ha visszamész a terem bejáratához észreveszed a jobboldali falon lévő piros gombot, amelyet megnyomva a terem az óramutató forgásával megegyező irányba fordul el egyötödnyi körcikkellyel. Ha éppen fal zárja el az utadat (ami tulajdonképpen egy bogaras oszlop belülről), a szemmagasságban lévő lyukon át figyelemmel kísérheted a terem helyzetének változásait - néha új ajtók nyílnak. A Forgó terem működéséről érdemes térképvázlatot készíteni, de ha lusta vagy, íme itt az enyém:

A FORGÓ TEREM RAJZA

Ha így sem boldogulsz, leírom az egyszerű, mechanikus megoldást: a bejáratnál állva nyomd meg négyszer a piros gombot (a filmjelenetek a spacebar-ral megszakíthatók). Most fordulj meg és menj le a szikla túloldali lépcsőjén a kis fennsíkra, ahol balra egy faajtó elzárja a barlang bejáratát. Ne aggódj: ha megnézed közelebbről a nyílás jobb alsó sarkában a kis Riven-tőrt, a megoldás magától adódik: át lehet bújni a faajtó alatt.

A barlangban egy irányba mehetsz: a folyosó végén van egy másik bejárat a Forgó terembe. Ha bemész látod, hogy az előző ajtónyílás most egy kis barlangba vezet, amelynek közepén egy gőzcsap található. Az ábra arra utal, hogy ez a csap irányíthatja a gőzt az imént megvizsgált kúp alakú szerkezethez, ott lent, a hegy oldalában. Forgasd el a kart.

Fordulj meg és nyomd meg kétszer a falon található piros gombot (ez is ugyanúgy forgatja a termet), majd az ajtó bal oldalán található kart is húzd fel (valószínűleg ez húzza fel az egyik rácsot valamelyik nyílás előtt). Menj át a termen és menj be a most feltárult ajtón át (korábban ezt is rács védte). Egy nagy rézbevonatú ajtóval találkozol, amelyet innen belülről nem lehet kinyitni. Fordulj meg hát és ismét forgasd meg a termet az itt található piros gombbal kétszer. Majd húzd fel az ajtó bal oldalán lévő kart (a másik rács emelője). Most már minden ajtó szabad, csak vissza kell forognunk az eredeti pozícióba: menj át a termen az eredeti bejárathoz, fordulj meg és forgasd meg a termet kétszer: szabad az út a Dóm, azaz a sárga kupola felé!

Menj végig a függőhídon és menj be a Dóm-ba. Kövesd a rámpák útvonalát balra félkörben, egészen le, addig, amíg ismét nem kerülsz szabad ég alá. Az út itt folytatódik: menj tovább. Rövidesen balra tőled megpillantasz egy kiszögellést, amelyben újabb csöveket és gázcsapot találsz. Állítsd át ezt a kart is (ha felnézel, látod, hogy ez a gőzáram a Dóm másik bejáratához vezető hídemelő szerkezetet mozgatja). Folytasd az utadat, amely során elérsz egy alagút bejáratához. Itt tőled jobbra a falon egy újabb gomb fogad, amely a kis lift hívógombja – most még nem működik. Menj át az alagúton és állítsd át a kis erkélyen a következő gőzcsapot, amely szintén egy hídemelő szerkezetet működtet. Ezek után nincs mit tenni, fordulj meg és menj vissza felé, át a Dómon. (De mielőtt kilépnél a hídra, vizsgáld meg az ajtó jobb oldalán látható kart. Ez hozza működésbe a Forgó teremmel összeköttetésben lévő hidat emelő szerkezetet. Ha kipróbálod, látod, hogy így egy út vezet "föléd", azaz a Dóm felsőbb régióiba. Most mindenesetre állítsd vissza, mert különben ittragadsz a nyirkos kupolában.) Menj át a hídon és a Forgó termen, aztán át a másik szigetre vezető hídon (a Forgó terem bejáratával szemben, a szikla tetején).

A most következő sziget tulajdonképpen az előbb megismerthez tartozik "közigaz­gatásilag". Ezt jobb tudomásul venni, mert nagy keveredést okozhat Riven feltérképezésénél. A hídon, mielőtt belépnél a barlangba a szemben lévő bejáratnál érdemes megfordulnod: a nagy Dóm innen igazán impozáns látvány. A híd végén menj le a barlangba. Valahol félúton egy barna ajtóval találkozol tőled jobbra. Ez Gehn trónterme, ahonnan sugározza dörgedelmeit Riven lakóinak (ilyen video-hologrammal kétszer is találkozhatsz a játék során). Beülhetsz a szerkezetbe, de különösebb értelme nincsen. Annál inkább a két kis hajóablak vizsgálatának (szemben a trónnal). A jobboldaliban a függővasút dóm-szigeti megállójára látsz rá (éppen ott tartózkodik-e a járgány), a baloldali pedig a templom oszlop­csarnokát mutatja. A mellette lévő kar meg­mozdításával nyisd ki a templom főbejáratát, amely a függővasút állomásához vezet. Menj ki a "közvetítő helyiségből" és folytasd utadt a barlangban balra, ahol a folyosó végén egy rejtekajtón át bejutsz az előbb látott oszlop­csarnokba (templom).

Itt az ötszög formájú oltár nem más mint egy hatalmas hologram-vetítő, ahol Gehn arca szokott megjelenni a hívők előtt (egy ilyen animációt később te is megtekinthetsz röviden). "Óz, a nagy varázsló" az előbb megismert "közvetítő helyiségből" irányította a szertartást és kápráztatta el népét. Az oltár két oldalán nézd meg a két "gyilkos hal" szobrot. A totem elé áldozati élelmeket, gyümölcsöket s egyebeket hordanak a szigetlakók. (Gehn maga hozta létre ezt az első pillantásra jámbornak tűnő állatfajt, hogy félelemben tartsa Riven lakóit.) A templomban nincs komoly dolgod, így menj ki a nagy ajtón és a kék gomb segítségével hívd a függővasút szerelvényét, amely egyetlen kocsiból áll. Csuda egy animáció már az is, ahogy megérkezik. Szállj be, a gömbben végződő kart forgasd el (a járgány is megfordul) és told előre a vízszintes kart a műszerfal közepén. Hajrá! (Az egyik legszebb animáció, amivel eddig játékban találkoztam.) Utazunk a Dzsungel-szigetre.


A Dzsungel-sziget

A Riven folyamán az egyes szigetek neveiről vajmi keveset tudunk meg, ezért én neveztem el őket a szerintem legjellemzőbb területükről, vagy funkciójukról. A Dzsungel-sziget épp ezért lehetne akár "lakósziget", vagy a "lyukacsos vízű tó szigete" is (majd meglátod miért), de nevezhetnénk a "fagolyók szigetének" is, hiszen ezen a területen a legfontosabb feladat a mindenfelé eldugott fagolyók közötti össze­függések feltárása. Egy ilyennel rögtön talál­kozol, amint kiszállsz a lanovkádból és meg­vizsgálod a következő barlangbejárattal szemben lévő falat. Ha megérinted a falból kitüremkedő fagolyót, az fordultában megmutatja a hátsó felét (egy furcsa jelet látsz rajta – jegyezd meg, vagy jegyezd fel, ez fontos lesz később) és közben különös állathangot is hallat. Ha nem tudod eldönteni, milyen állatról lehet szó – és különben is – menj be a barlangba és kapaszkodj fel a lépcsőkön. Közben néha fordulj meg és az egyik látószögből meglátod a barlang bejáratának különös békaformáját. (Tehát a jel és a béka hangja-képe.)

Folytasd az utad a barlangban egészen addig, míg ki nem érsz a szabadba. Itt két irány közül választhatsz: a kőlépcsők lefelé a sunnerek (Nessie típusú se nem dinoszauruszok se nem fókák) öble felé mehetsz, jobbra fel pedig a dzsungel illetve a kivágott fák fennsíkja található. Menj lefelé, a sunnereket muszáj látnod! Óvatosan sétálj. Ha megpillantod őket, mindig várd meg, mig mozgásuk megszűnik (a movie megáll). Így egészen közel engednek magukhoz, különben pedig gyorsan elinalnak - egy szemrehányó morgást küldve feléd. De nem csak az élményért érdemes az öblöt meg­vizsgálni: az egyik partmenti sziklán újabb fagolyóra bukkansz. A fagolyó túloldalán egy másik furcsa jel és egy hang. A hang magyarázatául a forma maga a szikla, amelyen a két állat sütkérezett: a "gyilkos hal". (Tehát a jel és a gyilkos hal hangja-képe.)

Folytasd a megkezdett utat a sziklás ösvényen egészen az újabb barlang-bejáratig. Menj be és kövesd az útvonalat egészen a sziget belsejében lévő kráter-tóig. A legszebb és legrészletesebben kidolgozott sziget a Rivenben. Az atmoszféra tökéletes. A falu a furcsa gömbházaival hihetően ott él a trópusi szigeten, minden érthető, rendszerben – igaz igen bonyolult rendszerben – van. Mássz végig a létrákon és nézd meg közelebbről a kőmedencét. A közepében egy újabb fagolyó. A hátán a jel, s közben a hang tulajdonosának formája láthatóvá válik, ha a medence jobb sarkában lévő csap segítségével némi vizet engedsz bele: egy bogár (illetve a Riven-bogár) sziluettje oldalról. (Tehát a jel és a bogár hangja-képe.)

Itt folytathatod az utat tovább le a létrán, de egyszerű vizsgálódáson túl sokra nem mész, mert az ösvény véget ér egy lejáratnál, amely a tóba vezet. Azaz nem is a vízbe: ugyanis a krátertó telis-tele van furcsa "nyitott bubo­rékokkal", amelyek kocsonyás lyukakként tátonganak a part mellett, vagy a víz kellős közepén! Ezeket nem túl bonyolult vágány­rendszer köti össze, amelyen egy egyszemélyes (ez is!) tenger­alattjáró közlekedik. Fordulj meg, menj vissza azon az úton, ahogy jöttél, a barlangon és a sunnerek öblén át a Dzsungel-sziget első elágazásáig és kövesd a kőlépcsőt ezúttal tovább, felfelé.

Odafenn a kivágott fák fennsíkján háromfelé vezet az út: jobbra a faszállításra használatos csilléhez jutsz (még ne piszkáld!), balra pedig egy másik úton közelíted meg a krátertó faluját. Most menj középen, a faajtón át (de előbb óvatosan nézd meg az első élő Riven-bogár animációját – csodaszép!).

A dzsungelbe jutsz – szinte érezhető a levegő kellemes hűvöse és vakarózhatnékod támad a rovarok láttán és hangjuk hallatán (emlékszel a kőmedence fagolyójának hangjára?). Kövesd az ösvényt egészen lefelé, s ott, ahol közel kerülsz a földbeszúrt hatalmas Riven-késhez, fordulj balra. Egy nehezen észrevehető ösvényre lelsz, annak végén pedig egy újabb fagolyóra. Itt nem találsz semmilyen állati formát, de egy hangot ismét hallasz a jel megnézésekor. A hang pedig egyértelmű, ha sikerült a sütkérező hosszúnyakú állatok közelébe merészkedned az öbölben. (Tehát a jel és a sunner hangja.)

Menj vissza a fő erdei ösvényre és folytasd utad az eredeti irányban. A második óriási fa belsejében Y-formában ágazik ketté az út. Balra a faluhoz vezető felső ösvényhez jutsz, jobbra pedig a dzsungel nagy gyilkos-hal totemjéhez. Menj tehát jobbra. Mielőtt teljesen megköze­lítenéd a pirosas tónusú totemfigurát, állj meg a két útmenti lámpásnál. Húzd meg a jobboldali tetjén lévő gombot és láss csodát: a totem szája lassan kinyílik és az embernagyságú nyílásba lépcső vezet. Menj be bátran! Megfordulván a baloldali kar segítségével csukd be a faszörny száját belülről és figyeld meg a kék hívószerkezetet: valahol a közelben függő­vasútnak kell lennie?

Szállj be a nyitott liftbe és fordítsd felfelé a kart. Rövid emelkedés után a fák koronája között húzódó vas gyaloghídrendszerhez érsz (a világ kicsit hasonlít a MYST Channelwood Age-ére). Az első lehetőségnél fordulj jobbra. A fák között sebesen forgó kupolával szemben találod magad, előtted egy furcsa szerkezet: egy nézőke, amelynek segítségével egy újabb puzzle-rendszer érhető el, ezúttal egy olyan, amely minden Riven-béli szigetre vonatkozik. A kukkoló tetején lévő gomb a forgó kupola megállítására szolgál. Közelképben látod, hogy a kupola oldalán gyorsan forgó kör alakú jelek primitív "rajzfilmmé" állnak össze, s az elemek egyike színben eltérő. Akkor nyomd meg a lencse felett a gombot, amikor ez a jel várható. (A feladat nehéz és nem arcade játékot játszunk – a készítők gondoltak ránk: rövidebb-hosszabb próbálkozás hatására megáll az a fránya kupola) Ha megszűnt a forgás, a nézőke ezt a bizonyos megkülönböztetett jelet mutatja. Jegyezd meg (vagy rajzold le) a jelet és írd mellé, hogy ezt a Dzsungel-sziget kupolájánál találtad. Ugyanis minden szigeten forog egy ilyen szerkezet és mindegyikhez tartozik egy bizonyos jel. Fontos lesz erre figyelni!

Ha a kupola forgása leállt, kinyílik és egy ragyogó sárga félgömb fordul ki belőle. A gyalogjárót követve könnyen odatalálsz a kupolához (ezt az utat forgás közben is megtehetted) és a közepében megnézheted az üvegablakon át az első link-könyvet (újoncoknak: a MYST világai között ilyen varázskönyvek biztosítják a kapcsolatot és az utazást). Most nem férsz még hozzá, ugyanis nem ismered a kódot, amivel a zár nyílik. Fordulj meg hát és nézz körül másfelé: követve a gyalogjáró útvonalát egy kúp formájú kabinra lelsz. Nyisd ki az ajtaját és menj be.

Ülj bele Gehn ítélkező trónjába és húzd meg a balkéz felőli kart. Felemelkedsz és egy szerkezet kinyitja a kabin kupoláját. Egészen fentről a sziget legmagasabb pontjáról gyönyörű kilátás nyílik a végtelen tengerre és kicsit lefelé nézve a krátertóra és a falura. Érdemes szemeddel jól feltérképezni a krátertó környékét és magát a tavat is a furcsa "léglyukakkal", azaz jegyezd meg, hol állhat meg a tengeralattjáró. Az ítélkező trónon ülve húzd meg a jobbkéz felőli kart is: ha a tó felé nézel látod, hogy a hozzád közelebb lévő furcsa magas "kalitka" padlózatának bezárására-kinyitására szolgál. (Gehn a gyilkos-hal koponyákkal díszített kúpos rácsszerkezetet kivégzőhelynek építtette: a hegy oldalába vájt börtönben raboskodó lázadókat a csúcsból kötélen leeresztve – nyitott padlózattal – egyenesen a tavat és a tengert összekötő csatornába engedte, ahol a gyilkos hal vagy halak éhsége végzett velük.) Szóval zárd csak össze azt a padlózatot!

Húzd meg ismét a baloldali kart és ereszkedj vissza a kabinba. Menj ki és menj vissza az erdőbe, a fák koronájának szintjére. A vas gyalogjárókon át keresd meg ismét a liftet a fában és ereszkedj alá (a kart lefelé kell forgatnod). Ha visszaértél a földszintre, húzd meg a totem száját működtető kart és menj ki a nyíláson. A nagy fában lévő Y-elágazásnál most menj jobbra és így hamarosan elérsz a falu felé vezető felső futóhidakhoz. Ne törődj a riasztó kürtöt megfúvó szigetlakóval, fordulj jobbra és a kék fényes barlangon keresztül menj lefelé, egészen a tóig (közben egy tengerre néző kilátás illetve egy barlangrajz említésreméltó).

Most látod csak igazán közelről a szigetlakók faluját. Gyönyörű munka! Sajnos teljesen öncélú mászkálásra és bámészkodásra nincs lehetőség, de még így is mintha heteket töltöttem volna a falusiak között: tudom mi mire szolgál és szinte ismerem hétköznapi életük minden mozzanatát. A bejáratokat összekötő pallók behúzhatók, a kopogtatók az ismert ötszög formájúak (öt kopogás után valaki ki is dugja a fejét) és száradnak a halászok hálói? Egy kicsit laknék is itt.

Szóval kövesd a fa pallók útvonalát és elérsz egy fennsíkra, ahol az áldozati oltár, a kemence és felhúzva (akár egy szárazdokkban) a kicsiny tengeralattjáró van. Balról a kar, ami leereszti a víz felszíne alá. Húzd meg. Most már tudsz utazni a víz alatt. Csak vissza kell menni a kőmedencés helyre, ahol be lehet szállni. Tudod, ott, ahol először szemügyre vetted a furcsa buborékokat a tóban. Magyarul: menj végig a most bejárt útvonalon, át a kis falun, a futóhidakon és a kék barlangon egészen odáig, ahol az őr a riasztót megfújta. (Közben egyszer azért érdemes megállni a tó partján: figyeld meg a kis sziklát kiemelkedni a vízből. Periszkóp lencséje néz a part felé.) Itt, a hidak elágazásánál az eléd táruló két lehetőség közül ne a baloldali faajtót válaszd (az visszavisz a dzsungelbe), hanem a rövidebb úton, egyenesen menj, fel a kivágott fák fennsíkjához. (Ez az a bizonyos baloldali, harmadik út, csak a másik oldalról). Keresd meg a sunnerek öble felé vezető kőlépcsőt (át egy kis hídon) és menj le feléjük. (Most korábban is elriaszthatod őket) Követve az ismert útvonalat, a barlangon át ismét eljutsz a krátertóig és a létrák segítségével a kőmedencéig. Itt most menj tovább mindenképp, ereszkedj le a fa létrán, majd a kis üreg végén a vas létrán is, bele a tengeralattjáróba. (Ha gondolod, itt mentsd el a játékot és egy kicsit utazgass a szerkezettel. Figyeld meg, hogy hol vannak a megállók, a váltók és fordulópontok? Ha a dolog nem segít, íme a megoldás a tó körüli rejtélyek gyors felgöngyölítésére.)

Bújj hát bele a tengeralattjáróba és indítsd el: az irányváltó kart mozdítsd el, majd a jobboldali kart told előre. Majd a jobboldali kart ismét told előre (mégegy szakaszt előremész). Itt mássz elő és a barlangban keresd meg a kapcsolókat. Mielőtt hozzájuk nyúlnál nézd meg a szemben lévő nyíláson át, hogy a vízben lévő "buboréklyukak" szájánál hiányzik a palló, az összeköttetés a parttal. Nos, ez a néhány kapcsoló felfelé kapcsolva megoldja ezt a problémát: teleszkóp szerűen megnyújtja a kis hidakat a létrákkal. Mindegyiket felkapcsolva tehát már az összes helyszín elérhető lesz számodra.

Menj vissza a tengeralattjáróba és folytasd az utad: fordítsd meg a hajót és menj előre egy szakasznyit. A váltónál a szerkezet megáll. Itt a középső kar elmozdításával válaszd a baloldali vágányt. Menj előre megint (jobb kar) és szállj ki, ha ismét megállóhoz értél. Az épület, amely előtt állsz, iskola féle lehet. Menj be bátran és amint beértél a terembe fordulj balra: nézd meg a kis halas játékot közelről. A középső gyűrű elmozgatásának hatására a két oldalon lógó figura mindig lejjebb ereszkedik néhány osztásnyit (míg végül a nagy hal szájában végzik). Az elmozdulás mértéke az a szám - Riven-szám -, amely a készülék talpában jelenik meg a kis ablakban. Tehát ha valamelyik figura 3 egységnyit mozdul el, az alant lévő jel a rivenbéli 3-as. Ha kicsit játszol a morbid játékkal, megtanulhatod a helybéli számokat (leírni és felismerni) 1-10-ig. Hasonlítsd össze a most megtanult jeleket a fagolyók hátoldalán találtakkal: bizony, egyfajta sorrendiséget tudsz felállítani a golyók (ill. a hangok, vagy azok tulajdonosai között). Mára eleget tanultál az iskolában, így egyelőre hagyd el az osztályt és merülj alá ismét.

A RIVENBÉLI SZÁMOK

A középső karral forgasd meg megint a tengeralattjárót és menj előre. A következő váltónál az irányváltó karnak elvileg bal oldalon kell álnia, de ha nincs ott, állítsd át, hogy a baloldali vágányt választhasd. Menj előre ismét. Itt szállj ki a hajóból és menj be a kúp formájú kalitka (tudod, a kivégzőhely) közepére (ugye bezártad a padlózatot?). Húzd meg a lelógó fogantyút – ennek hatására a csúcsból leereszkedik egy kötél, rajta egy rúd (ezen eresztették le a halálraítéltet?) Állj a rúdra és kapaszkodj: a kötél felvisz a torony tetejébe. Mássz elő és nézd meg szemben a rácsos nyílást: a börtönt és meglehetősen egykedvű rabját látod, amint a falnál bóbiskol. Nem javaslom még, hogy kinyisd a cellaajtót a sziklában lévő szerkezettel (nincs elég információd a megoldáshoz). Inkább követve a fal mellett futó gyalogjárót menj le az alsó hidakhoz és távozz a városból. A barlangon keresztül az ismert útvonalon eljutsz a kivágott fák fennsíkjához. Itt keresd meg az eddig még nem bejárt utat, azt, amelyik a szakadék széléhez visz (remek a kilátás) és egy betongödörben végződik. A veremben egy kerekes láda, csille áll, amely a faanyag szállítását végezte két sziget között. Most azonban neked kell utaznod. Ülj bele és húzd meg a baloldali kart: ismét félelmetes hullámvasutazás veszi kezdetét – ezúttal részben a víz alatt (azaz megint csak egy furcsa buborékcsatornában.)


A Boiler-sziget

Nagyot zökkenve végülis megérkeztél az általam "Boiler-szigetnek" titulált helyre [hívják "Kráter-szigetnek" is], egyenest a fafeldolgozó és aprító szerkezet tetejére. Szerencsére a gép most nem működik, így a létra segítségével le tudsz mászni róla. Ha lent körünézel látod, hogy ismét egy – ezúttal sekélyebb – tó partján landoltál, amelynek közepén egy kapcsolós szivattyú több cső felé tudja irányítani a vizet. Állítsd a szivattyú kapcsolóját a középső állásba, majd menj ki a tóból (a gyalogjárón át) a boiler-házhoz. Figyeld meg a kék lángnyelveket a boiler-ház alján: addig nem tudsz bemenni, míg ezek fűtik a belső helyiséget a benne lévő vízzel együtt. Menj fel a lépcsőn és a bejárattól balra indulj: keresd meg a boiler-ház túloldalán a szelepeket: fordítsd el a jobboldali szelepet (elzárja a lángokat alul), forgasd meg a nagy kereket (kiengedi a boilerben bugyogó vizet) és balra fordulva kapcsold át az ott található szelepet is, hogy a boiler-ház belső rácsos padlózata felemelkedjen. Most már bemehetsz az épületbe az ajtón át.

Ha bementél, menj le a terem közepén lévő nyílásba és a sötét alagúton (ami nem más, mint egy nagy cső belseje) menj előre bátran. (Néha vakon kell csak kattogtatni – a kép közepén) Egészen addig menj így, míg meg nem látod a napvilágot a cső tengerre néző nyílásánál. A cső szájáról le kell ugranod a talajra, hogy aztán balra követni tudd a kráter tetején húzódó ösvényt. Ennek végén egy keskeny erkélyre bukkansz, ahol egy nagy kétszárnyú vasajtó fogad, s tőle balra az erkélyen egy csapóajtóval fedett nyílás. Ha az ajtót felnyitod, szabaddá válik a rövidebb út a boiler-házhoz és a tóhoz. Menj le a nyíláson át a talajszintig és keresd fel ismét a tó közepén lévő kapcsolószerkezetet. Most fordítsd a szelep karját felfelé (a három cső közül a tőled legtávolabbiba irányítjuk a... mit is? - így állt a kar eredetileg.) Az előbb megismert rövidebb, létrás útvonalon menj fel ismét az erkélyre és nyiss be a vasajtón.

Menj végig a hídon és figyeld meg a végén lévő furcsa szerkezetet, ami engem leginkább egyfajta tea-tojásra emlékeztetett. Ki-be tudod csukogatni, az "edény" közepébe rakhatsz egy-egy szemet a jobboldali "borsókból", majd az egészet valahova a mélybe eresztheted. Egyelőre úgy tűnik azonban, hogy ennek semmi értelme. Nézz inkább felfelé: egy sebesen forgó ventillátor lapátjai mögött mintha egy emberes szellőzőcső nyílása lenne? Tehát meg kell állítani valahogyan a ventillátort.

Fordulj hát vissza és a hídon át érd el a vasajtót. Csukd be belülről – jobbra-balra feltárul két nyílás amely eddig rejtve volt. Menj le a baloldalin: egy ajtó kinyitása után egy újabb forgó kupolánál találod magad. Itt viszont nem egyszerű megtalálni a nézőkét, ami segítségével megállíthatod: ismét belülről kell becsuknod a helyiségbe vezető ajtót. Tőle jobbra, egy apró barlangban van a nézőke és egy résen át a kupolára lát. A megfelelő sárga jelnél állítsd meg a forgást, menj ki a barlangocskából és közelítsd meg a kinyílt kupolát. Íme itt is könyv és számzár. Figyeld meg, hogyha a kupola mellett felnézel, a mennyezeten egy tátongó lyukat látsz. (Megjegyezted a sziget forgó kupolájához tartozó kör alakú jelet? – nézőke)

Menj most vissza az úton, ahogy jöttél, menj el a csukott vasajtó előtt is és egyenesen menj át a másik nyíláson (ez az ajtótól jobbra van belülről nézve). Rövidesen egy, a hegy oldalában futó gyalogjáróra bukkansz, amelynek a végén feltűnik egy épület is. Az út felénél azonban találsz egy kart tőled jobbra. Húzd meg: ez állítja meg a ventillátort. Várj még az épülettel (innen úgysem tudsz még bemenni), inkább fordulj vissza és keresd meg újra a furcsa szerkezetet a híd végén s fölötte a már nem forgó ventillátort. Itt az idő, hogy bemutassam, hogy a mi kis "tea-tojásunknak" mégiscsak van értelme: itt a békafogás ideje! Nyisd ki hát a fémdoboz tetejét és rakj a középső mélyedésbe egy kis babszemet. Ne csukd be, csak engedd le a baloldali kar segítségével. Várj egy kicsit, addíg amíg egy éles fémhangot nem hallasz: sikerült a békafogó. Húzd fel (baloldali kar megint) a csapdát és nyisd ki a fogantyújánál fogva. Egy nagyon szép, színes béka a foglyod, aki ismerős hangot hallat? (Emlékszel a Dzsungel-sziget első fagolyójánál hallott hangra? Sőt, a lépcsőről visszanézve a barlang szája is béka-formát alkotott, melynek szeme épp a kis fagolyó volt. Tehát az első fagolyó számához ezért a béka hangja és formája tartozik.)

Ha nincs kedved több békát fogni, mássz fel a ventillátorhoz és bújj be mögé a szel­lő­ző­csatornába. Kússz végig a csövön, majd a szellőzőrácsot félrelökve mássz le a műszerekkel teli szobába. Gehn laboratóriuma. Érdemes jól körülnézned, rengeteg izgalmas tárgy és szer­kezet hever itt az asztalokon. Igazán egyik sem fontos a játékmenet szempontjából, kivéve a könyvet, ami nem más, mint Gehn naplója. Lapozd fel és figyelmesen olvasd végig. A legfontosabb mégis a közepetáján lévő rivenbéli számjegyekből álló számsor. Ez a kód – amely minden új játék esetén véletlenszerűen változik – a kulcs a forgó kupolák számzárához.

Ideje szót ejteni Riven számrendszeréről. Emlékszel mit tanultál az "iskolában"? A szigetlakók számrendszere az ötös számrendszeren alapul. Hiszen a számalakok egytől négyig különbözők, az 5-ös egy 90 fokkal elforgatott 1-es, a 10-es egy ugyanígy elforgatott kettes és így tovább. (Segítségünket lásd az ábrán) A nehézség csak abban áll, hogy az 5 feletti számértéket 24-ig egyetlen négyzetbe (helyiértékre írják). Ha már két négyzetet látsz, az elsőben a huszonöt megfelelő számú többszörösével, mellette a szokásos összetett számalakkal találkozol 1-24-ig. Érdemes mindezt megérteni és megtanulni, mert a kód random változásai miatt nem tudok biztos megoldással szolgálni.

A RIVENBÉLI SZÁMOK

Gehn laboratóriumából két ajtó vezet ki: az egyik egy újabb lanovka-állomáshoz vezet, a másik pedig a gyalogjáróra a hegy oldalában, amelyen a ventillátort kikapcsoló fogantyút is találtuk az imént (ezek szerint a távoli épület ez a laboratórium volt). Most az ide vezető ajtón menj ki. Végiggyalogolva az út mentén egy rette­netesen hosszú függőhídhoz érsz, amely a Nagy Dóm-hoz vezet, vissza a Dóm-szigetre. Kelj át a hídon – néha érdemes körülnézni – és a végén húzd meg a kart. Ha annak idején az ide vonatkozó gőzszelepet megfelelő módon átđállítottad, most könnyűszerrel bejutsz a sárga kupola alá – egy eleddig elérhetetlen rámpa­szakaszra.


Ismét a Dóm-sziget

Tehát megint itt vagy, azon a szigeten, ahol a játék indult. Az első felfedezés alkalmával kénytelen voltál néhány dolgot befejezetlenül és feltáratlanul itthagyni, most, hogy a sziget túloldaláról érkezel, talán van esélyed ezeket a hiányokat pótolni. Menj hát be a kupolába és az első lehetőségnél fordulj balra. Egy újabb futóhíd – egy hiányzó szakasszal. Fordulj meg a kijárat felé és nyomd meg a falon talált gombot: egy lift felemelkedik és kipótolja a hiányzó útszakaszt. Menj tovább a futóhídon és balra látni fogod a Dóm-sziget megfelelő forgó kupoláját. Ha viszont jobbra mész tovább egy ismerős bronz ajtóba ütközöl: bizony, az ötszögű Forgó terem egyetlen zárva maradt nyílása. Kinyithatod, hogy felderüljön számodra is a rejtély (a szokásos fogantyú), de ne nyomogass most mást és ne kezdd el forgatni a termet. Fordulj meg inkább és menj vissza az aranyló Dómba. Az előző nyíláson mész be, tehát ha balra fordulsz, a rámpán eléred az egyetlen hiányzó szakaszt, amelyet a nagy kerék elforgatásával (a rámpa oldalán, tőled balra) kipótólsz – tehát végre körbejárható a Dóm. Menj tehát át ezen az új szakaszon és mint ahogy korábban tetted, az alsó traktusba érve menj ki a hátsó gyalogjáróhoz. Itt keresd meg a liftet a barlang bejárata előtt (gomb jobbra a falon) és ereszkedj alá. Leérkezvén fordulj meg és követve a lépcsősort felérkezel a forgó kupolához. Valószínűleg ekkor már rutinmunka megállítanod a forgást – de ne feledd el lejegyezni a Dóm-szigethez tartozó kör alakú jelet.

A MEGISMERT SZIMBÓLUMOK

Fordulj meg (még nem érdemes kipróbálnod a számkódot a kupola zárjánál) és a lépcsősor-lift-gyalogjáró útvonalon menj vissza a Dómba. Itt a rámpát kövesd egészen fel, a bejáratig, ahol legelőször beléptél ide és ahol már egyszer kipróbálhattad a híd felemelkedését. Tedd ezt most is: az ajtóval szemben húzd meg a fogantyút és hagyd, hogy a forgó teremhez vezető híd felemelkedjen. Most, ennyi út összekötése után van esélyed, hogy feljuss oda, a Dóm tetejébe. De légy türelmes: elégedj meg annyival, hogy ezt a mozdulatot később sokkal nehezebb lett volna megtenni! Menj inkább körbe és azon a nagyon hosszú függőhídon (második kijárat jobbra) menj vissza a Boiler-szigetre. (CD-csere az eredeti verziónál!)


Ismét a Boiler-sziget

Csak rövid ideig tartózkodsz itt. Épp csak annyi idő kell, hogy visszamenj Gehn laboratóriumába (most már kívülről is nyílik az épület ajtaja) és távozz a másik kijáraton át. Mint említettem ez az ajtó ismét egy függővasút-állomásra nyílik. Mielőtt azonban kilépsz, ajánlatos megnyomni a kék hívógombot, ami most a laboratóriumon belül található. Menj ki tehát és szállj be a járgányba. Irány egy újabb sziget!


A Térkép-sziget

Amint kiszálltál a kocsiból, menj ki a barlangból az ajtón és kövesd a lépcsőket, hogy egy félelmetesen szép fennsíkra érj. Ha átmész a furcsa csapott tetejű domborzati formák között húzódó árkon, a mocsárvilágon túl egy repedés fogad a szemben lévő kőfalon. A repedésben egy lift rejtőzik, gombja – bentről nézve – a bal oldalon van. Emelkedj fel a lifttel és lépj ki a veled szemben található erkélyre. Nézz le: a mocsárból kiemelkedő lapos dombok mindegyike a létező öt Riven szigetet jelképezi. Tulajdon­képpen egy térkép, ami kicsit le van egyszerűsítve. Rögtön kiderül, hogy mindössze egyet nem látogattál meg eddig, a jobb oldalon legfelül található aprócskát.

A híd korlátján egy tangram-szerű tábla is található, ami tulajdonképpen egy gombsor, s emellett a szigetvilág 5×5-ös négyzethálóba belesűrített még egyszerűbb térképe. A szög­letes formák nem mindig egyértelműen utalnak a jelzett szigetre, ezért némi segítséget is kapunk a Térkép-szigeten. A tangram bármelyik öt elemét megnyomva az előttünk lévő dombok közül az egyik buborékot növeszt és megmutatja, pon­tosan melyik szigetre is utal. (Ezúttal a sziget domborzata is kivehető) Jól jegyezd meg hát, hogy melyik négyzetekből összeállt forma melyik szigetet szombolizálja. Ezek után öt ízben a következőket kell tenned:

  • Nyomd meg valamelyik szigetnek megfelelő formát a táblán (buborék jön), fordulj meg és menj át a repedésen, át a rámpán egészen a gomba alakú épületbe, amely a belső tó közepén áll. (tőle balra a sziget forgó kupolája – jegyezd meg, hogy a sziget mely területén helyezkedik el.)
  • Bent az épületben az egyetlen szerkezet előtt található nagyítón feltűnik az általad az imént a hídon kijelölt sziget szögletes térképe, felosztva jól láthatóan a négyzet­alkotókra.
  • Próbálj visszaemlékezni, hogy az adott sziget mely területén találtál a forgó kupolára. Válaszd ki a megfelelő négyzetet. Ekkor a négyzetre vonatkozó 3D dom­borzati térkép előbújik az előtted lévő szürke négyzethálós táblából. A fogantyú segítségével a dom­borzati kép elforgatható, így megbizonyosodhatsz – néha egy­szerű, néha nemigen –, hogy valóban jó területet választottál. (A kupolák általában feltűnnek a hegyek között, de néha nehéz meglátni őket. A Boiler-sziget barlangi kupolája csak a felette tátongó nagyobb nyílásról ismer­hető fel.)
  • A feladatnak közel sincs vége: a domborzati térkép – szintén 5×5-ös – négyzethálójához képest pon­tosan lokalizálnod kell a kupolákat úgy, hogy vigyázz, a sziget eredeti elhelyezkedése (azaz a sematikus térkép szerinti állás) a meg­határozó. Ha nagyon nem megy, nézd meg ezeket az ábrákat:

A DÓM-SZIGET TÉRKÉPE

A DZSUNGEL-SZIGET TÉRKÉPE

A BOILER-SZIGET TÉRKÉPE

A TÉRKÉP-SZIGET TÉRKÉPE

A BÖRTÖN-SZIGET TÉRKÉPE

Ha minden szigettel ezt elvégezted és mindezt pontosan lerajzoltad, gyere ki a gomba alakú épületből és balra fordulván a tó mellett kerüld meg azt. Eljutsz a forgó kupolával szemben lévő szokásos nézőkéhez, ám ez itt nem jól fókuszál: most információ nélkül kell távoznod. Sebaj, menj vissza a lift-repedés-lépcsők útvonalon a lanovkádig. Ülj bele és fordítsd meg. El ne indulj! Szállj ki a túloldalon és menj át az ajtóhoz hasonló nyíláson.

Kövesd a kikövezett utat egészen egy másik ajtóig, ahol néhány lépcső után bekerülsz a nagy tengeralatti terembe, ahol egy hatalmas ablak néz a mélység felé. Menj fel a hosszú lépcsősoron a trónszerű ülőalkalmatossághoz. Ülj bele és nyomd meg a jobboldali karfánál, a fogantyún lévő gombot – a trónus a megfelelő pozícióba fordul: arccal a hatalmas ablak felé. Most húzd meg a jobbos fogantyút. Mint valami sorompó, egy speciális kukkoló szerkezet ereszkedik az öledbe. A hatszögű masina minden csúcsán egy-egy ismert kör alakú emblémával ellátott, szintén hat­szögű nyomó­gomb található. Ezek megnyomásával a ki tudja hol lévő tengeralatti kamerák egy vízalatti helyszín képét mutatják – mindegyiknél másikat. Ezeken a helyszíneken egy kivétellel (ez a ritkaszép gyilkos-hal magánszáma, amely mindig más és más) valamiféle csőrendszert látunk, amelyen különböző színű fények gyulladnak fel. Íme egy újabb összefüggés a kupolák, jelek, szigetek és színek között. Jegyezz fel mindent. Melyik szín tartozik az egyes, a jelekről azonosított szigetekhez?

A dolog mégsem olyan egyszerű, hiszen itt hat jelről beszéltünk – ezzel kapcsolatban Gehn naplójában találhatunk némi magyarázatot –, az előbb látottaknál az egyik lámpa törött volt és itt, a Térkép-szigeten – ugyebár – nem láthattuk a kupolához tartozó jelet! A társaságban a következő vélemények alakultak ki:

  • a törött lámpa a Térkép-szigethez tartozik, mert itt szűnt meg a kapcsolat a forgó kupola és a nézőke között: valószínűleg ez a törött cső a tenger alatt a hiba okozója.
  • a törött lámpa meghatározhatatlan színe a Boiler-szigethez tartozik, mert a kör alakú jel erre utal.
  • a piros fény inkább a Dzsungel-szigethez tartozik, mert a jelünk azt mutatja és ráadásul ott végzi szegény gyilkos-hal a hóhér munkáját. A jel pedig az "etetést" jelzi (bocs).
  • az előző állítás illogikus, mert itt ülünk a Térkép-sziget alatt és a gyilkos-hal idejön hozzánk, tehát a Térkép-szigeté kell legyen a piros szín?
  • a Dóm-sziget színe mindenképp a zöld n a piros a hatodik, azaz a felesleges szín, hiszen ehhez nem kapcsolódik cső, n a törött lámpa színe az a bizonyos felesleges hatodik s így minden egyszerűbb n a törött lámpa színe lila.

Nos, meg kell mondjam, a végső megoldásnál a sok okos gondolat hullámként csapott össze a fejünk felett és csak némi kísérletezés után jutottunk el a végső megoldáshoz, amely számunkra logikusan nem visszakereshető:

Dzsungel-sziget = piros; Dóm-sziget = lila (azaz a hiányzó); Boiler-sziget = zöld; Térkép-sziget = narancs; (a még ismeretlen) kis sziget = kék.

Engedd vissza a "színes" nézőkét és húzd meg a baloldali fogantyút. Egy újabb készülék eresz­kedik eléd, de ezen csak két gomb van. Ha a baloldali gombot nyomod meg, nemsokára egy fiatal nő jelenik meg a szobabelsőben, aki gyorsan távozik is. Csakis Catherine lehet, utazásunk elsődleges célja. Ezek szerint a kamera itt épp börtönére lát. (Nem csúnya – a börtöne sem.) Nyomd most meg a másik, jobboldali gombot: a kép a periszkóp látószögét mutatja a Dzsungel-sziget krátertavában. A periszkóp körbeforgatható. Jól nézd meg azt a hal formát, amely az egyik látószögben megjelenik. A hiányzó ötödik állatforma ez, amely az öt fagolyóhoz és ezáltal az öt rivenbéli számhoz tartozik. (Úgy is mondhatnám, hogy az állatok sorrendbe állíthatók.)

Ezek után küldd vissza a nézőkét a helyére és a korábbi módon fordítsd vissza a trónust (gomb a jobboldali fogantyún). Menj le a lépcsősoron, ki az ajtón és a kikövezett úton az első lehetőségnél fordulj el jobbra (most még ne keresd meg az út harmadik végét). Visszajutsz a lanovkádhoz, amely most éppen útirányban áll, hogy elindulhass vissza a Dzsungel-szigetre!


Ismét a Dzsungel-sziget

Megérkezvén a végállomásra szállj ki és indulj az ajtóhoz -– azaz a liftbe. (Igen, ezzel a lifttel már közlekedtél a nagy fa totem és a felső vas-futóhidak között, de akkor nem kerested fel ezt az alsó traktust, ahol a lanovka állt – bár már akkor is megemlékeztem erről a lehetőségről.) Menj most fel a lifttel a középső állásba és a kar segítségével fent nyisd ki a totem száját, hogy a lépcsőn kiléphess a dzsungelbe. A nagy fában, az Y-alakú elágazásnál menj most jobbra, fel a lépcsőn és át a faajtón. Menj ki a fa gyalogjárdákra, de most a legutóbbi alkalommal leeresztett vaslétrán mássz fel a felső futóhídhoz. Menj a börtönig és nyisd ki az ajtaját a falon lévő kerék segítségével. A rab eltűnik, pedig nem jött ki az ajtón. Hova lett? Nézd csak meg a padlót és a kör alakú üreget: piros fogantyú emelkedik ki a lefolyóból. Húzd meg s láthatóvá válik a falban lévő titkos átjáró.

Menj be bátran az átjárón és (hatszor kattintva) botorkálj a sötétben egészen a tengerre néző végállomásig. Itt a barlang szájának bal oldalán meghúzhatsz egy kart, amelytől felgyullad egy elektromos fáklya. Ha most lassan elindulsz visszafelé a titkos átjáró felé és figyelmesen körülnézel, hasonló lámpásokat tudsz gyújtani s így az egész folyosó fénybe borul. Ilyen módon már könnyű észrevenni, hogy az út végén egy ajtó van, amely kinyitva elzárja ugyan a korábbi előrejutási lehetőséget, de egyben egy újat is nyit. Menj be ebbe a misztikus, kör alakú terembe.

Körös-körül sírkövek módján állatrajzos kőtáblák állnak, mindegyiken más-más sematikus ábrával (piktogrammal). Most már elegendő információ áll a rendelkezésedre, hogy megold a rejtvényt. Be kell ugyanis süllyesztened pontos sorrendben az öt ide vonatkozó állatfigura tábláját. Ugye emlékszel a fagolyókra? Nos, a hátukon lévő szám (ami ugyebár már lefordítható a te számodra is) 1-5-ig a sorrendet jelenti, a golyó forgása közben hallott hang illetve a közelben – vagy nem a közelben – látott állatforma a piktogramok közül ötre utal:

  1. Az első a háromszög alakú hal. (Jóval kezdem, ugyanis ehhez a formához golyó nem tartozik, de egyrészt emlékszel, hogy a formát a periszkóp segítségével a krátertónál láttad és mivel a fagolyók 2-től 5-ig egyértelműen számozva vannak, a halhoz tartozó szám nem lehet más, mint az 1-es.)
  2. A második kövön a Riven-bogár képe profilból. (A faluban lévő kőmedencébe eresztett víz rajzolata és az ott atlált fagolyó zümmögő hangja és rajta a 2-es szám)
  3. A harmadik piktogram a békát ábrázolja (Mikor először érkeztél a Dzsungel szigetre, a "vasútállomáshoz" közel, a falban talált golyón szerepelt a hármas szám és a furcsa hang, amit a békával a boiler-szigeti békafogó kaland alkalmával párosítottál - ráadásul a lépcsőről visszanézve ezt az alakot öltötte a barlang szája)
  4. A negyedik kő a sunner rajzával. (A dzsungelben, a világító gombák között, a nagy Riven-késnél találtad a fagolyót, amelyre a 4-es volt rajzolva. A hang pedig egyértelműen a "Gehn"-t kiáltó lénytől származik, akik az öbölben sütkéreztek)
  5. Végül a gyilkos halat (whark) ábrázoló kő középen. (Az ide vonatkozó fagolyót a sunnerek kedvenc szikláján találtad, a hangot pedig a nagy tengeralatti teremben azonosíthattad, mikor delfinszerű füttyögésével megjelent a gyilkos hal a hatalmas ablak előtt)

A KŐTÁBLÁK SORRENDJE

Amint megnyomtad ezeket a kőtáblákat, egy káprázatos animáció következik, melynek végén az "oltáron" megnyílik egy széf, amelyben egy könyvet találsz. Ez is egy amolyan link-könyv, amellyel utazhatsz egy másik világba. Hogy hova, majd megtudod, ha megérinted a már körkörösen játszódó animációt a könyv lapján.


A Moiety világ

  A Moiety a lázadók világa. Ha megérkeztél és megcsodáltad a Riven dobozán is látható pöffeteg-gombára emlékeztető komplexumot, fordulj meg és menj be a barlangba. Nem nagyon van időd körülnézni, ugyanis két szigetlakó nekedront és egyikőjük leterít egy köpőcső mérges nyilával. Nem halsz meg, csak elkábulsz. Néhány másodpercre felébredsz ugyan egy csónakban – látod, hogy a "nagy golyó" felé visznek feltehetően egy csónakon –, de erőtlen vagy, nem tudsz semmit tenni. Legközelebb – és végleg – egy sötét, mégsem barátságtalan cellában térsz magadhoz.

Menj, nézz körül: előbb a bezárt faajtóhoz (fantasztikus szépségű grafika tárul elő némi véletlenszerű animációval: a pöffeteg belseje több, a Dzsungel-szigeten megismert házhoz hasonló lakhelyet, egy barátságos falut rejt, ahol lámpásokat gyújtat a lakókkal az örökös szürke félhomály), majd menj a cellád túloldalán lévő ablaknyíláshoz (itt érkezésed helyét és a "gomba" körüli szürke tavat látod). Innen visszafordulva kulcszörgést hallasz: valaki jön. Catherine jóakarója (szolgálója?) érkezik, egy kedves, idegenajkú hölgy, aki Catherine naplóját és Atrus "börtön-könyvét" adja át neked (ez utóbbi nem más, mint a könyv, amelyet a játék legelején vettek el tőled. Előbb az egyenruhás, majd a lázadó szigetlakó – kezd összeállni a kép?). Semmiképp ne használd a börtön-könyvet – ne próbáld ki, mert gyorsabban érsz el a stáblistához, mint hinnéd!

(Logikus: a börtön-könyv egy link-könyv ugyan, de alapvetően egyirányú – onnan visszakerülni csak úgy lehet, ha valaki helyet cserél veled. Ha játszottál a MYST-tel emlékezned kell, hogy a két tékozló fiú, Sirrus és Archenar is ilyen módon lett piros és kék lapokkal teli könyvébe zárva – volt is káröröm, ha elhozván nekik a kért oldalakat, bemásztál helyettük a könyvbe –, illetve ezért kellett Atrusnak is a Te segítségedre várnia D'ni szigetén? Jó ezt tudni, hoszen így talán összeáll fejedben a stratégia Gehn elfogásával és bebörtönzésével kapcsolatban.)

Viszont amennyire kerülöd a börtön-könyv használatát, annyira hasznos, ha elolvasod Catherine naplóját, amelyben több hasznos utalást találsz – nem csak a Riven-világ hátteréről, hanem konkrét segítségeket is a játék feladatainak megoldásaihoz. Itt van például a számsor (Rivenbéli számokkal), amely a Dóm-sziget kúp alakú készülékéhez - mint innen megtudod távcsövéhez - tartozik. A könyv ugyan nálad marad, de azt tanácsolom, "fordítsd le" a számjegyeket és írd fel magadnak. (Már csak azért is, mert ez is játékonként random változó számsor és ezért nem tudok segíteni súgással). Mire befejezed a könyv olvasását, a leányzó visszatér és egy újabb könyvet hoz: ez egy valódi link-könyv, ami visszadob a körkörösen elrendezett állatos kőtáblák titkos termébe. Nincs más jobb lehetőség: menj csak vissza!


A színes golyók rejtvénye

Visszatérsz az említett terembe. Minden gondolatod Catherine kiszabadításán forog. Leginkább a Dóm-szigeten vannak elmaradásaid, ezért oda kell visszajutnod. Kicsit körülményesnek tűnik, de érdemes ezt az útvonalat követni (mint ahogy érdemes itt bekapcsolni a játék ún. zip-módját, amelyben gyorsabb haladást biztosít az egyszer már bejárt helyszíneken).

A titkos folyosón és a kőfalba rejtett átjárón át juss el a börtöncellába. Menj ki innen a kör alakú nyíláson és követve a futóhidat, a barlangon át keresd meg a kivágott fák fennsíkját. Itt ülj bele ismét csillébe és utazz a Boiler-szigetre (az animációk a spacebar megnyomásával átugorhatók). Lemászván a gépezetről, a fal mentén keresd meg a létrát, amin felmehetsz az erkélyre. Menj be a dupla ajtón, majd megfordulva csukd be azt. A jobbra nyíló átjárón át menj el Gehn laboratóriuma mellett és a hosszú függőhídon át menj be a nagy Dómba.

Itt az első lehetőségnél fordulj balra és menj a futóhíd végén a bronzborítású ajtóhoz. Nyisd ki a kar segítségével (ha még eddig nem tetted meg) és menj át a forgó termen. Az eredeti bejáratnál fordulj meg és használd a gombot a terem megforgatásához: kétszer kell megnyomnod, hogy szabaddá váljon az út a Dóm felé. A hídon átkelve   mivel korábban felfele irányítottad a hidat   a kupola felső részébe érkezel, egy keskeny hasítékba. Itt a hasíték közepén egy gépezetre lelsz. (Ez minden Rivenbéli link-könyv energiaforrása és működtetője   azaz ha netán eddig megpróbáltál bejutni a forgó dómokban elhelyezett könyvekhez a Gehn-féle számkóddal, csak működésképtelen könyvekre találtál: fekete téglalap volt a kép helyén)

A legnagyobb Riven-puzzle következik, szükséged lesz minden eddig összegyűjtött információra. A gépezet közepén egy 25×25 rácspontból álló rostélyt és hat különböző színű golyót találsz. Ezen golyók bármelyike bármelyik rácspontra ráhelyezhető. Nos, nem egyszerű?

Ha tüzetesebben megvizsgálod a rostélyt látod, hogy felosztása megfelel a négyzetekből álló sziget-térképeknek, amelyekkel a Térkép-szigeten találkoztál. Ugyanitt pontos koordi­nátákhoz jutottál a szigeteken elhelyezkedő forgó kupolákra vonatkozóan. Most ezeket a pontokat kell megjelölnöd a szigetekhez tartozó megfelelő színű golyókkal. Mivel biztonsággal csak mindössze három sziget színe meg­határozható (hiszen az azonosítás a nagy tengeralatti megfigyelő teremben nem volt teljesen egyértelmű), ezért némi kísérletezésre is szükség van. Szerencsére a megoldás ellen­őrzéséhez nem kell felkeresni mindig a legközelebbi, de így is elég távoli forgó kupolát, mert az aktuális megoldás helyességére itt a helyszínen is választ kaphatunk. Ha elkép­zeléseid szerint felraktad a golyókat, fordulj meg, lépj előre egyet és fordulj meg ismét. Jobbra a falon egy kart látsz, amit meghúzva a szerkezet felső része rázáródik a rostélyra. Ha a kezelőtáblán ezek után megnyomod a nagy fehér gombot, helyes megoldás esetén nagy dörgést és zúgást hallasz – mondjuk egy nagy gépezet beindulásának moraját. (Ha nagyon nincs sikered a feladattal, nézd meg a mi megoldásunkat, bár nem garantálom, hogy minden esetben működik és hogy pontosan értem a színpárosítás logikáját):

A GOLYÓS REJTVÉNY MEGOLDÁSA

Döntsd el, hogy számodra melyik a legközelebbi forgó kupola, amelyiket kinyitottál és keresd fel a legrövidebb útvonalon. A kupolába zárt könyvek már működnek, tehát Gehn számkódjával (azaz a számzár rovátkáinak megfelelő pozícióba való tologatásával) kinyithatod bármelyik kupolát és benne a könyvet. Mindegyik ugyanoda, Gehn saját világába ("233. Kor"), egy szigetre röpít. Nézd meg az animációt majd érintsd meg a mozgó képet.


Gehn világa

  Ismét rács mögött találod magad (talán kicsit frusztrál már). Ráadásul a kalitkád körül elhelyezkedő link-könyvek közül (amelyek Riven 5. szigetére – igen a még eddig ismeretlen ki szigetre is - vezetnek) egy sem működik. Nincs más választásod, a piros gomb megnyomásával csengővel hívod Gehnt a szigetek urát. A szigetek ura pedig jön és kissé lefáraszt hosszú percekig tartó monológjával (érdemes nézni az ügyes animációt, hiszen még véletlenül sem takarja Gehn feléd forduló arcát a rács és igen élvezetes a sztereó hatás beszéde közben). Bizonyítékot szeretne a nálad lévő link-lönyv működésére, ezért megkér, hogy előbb te magad menj át az "ablakán".

Tessék, Atrus ötlete bejött: a világokat teremtő, okos öregurat sikerül léprecsalni: utánad jön a börtön-könyvbe, azaz végleg helyet cserél veled. Mielőtt azonban következő hőstettedre koncentrálnál, nézz körül alaposan a teremben, sőt odalenn keresd fel Gehn lakószobáját is. A sötét üregben lévő szoba igen puritán (bár grafikailag az egyik legfigyelemreméltóbb munka) és mindössze egyetlen hasznos tárgy akad számunkra: az asztalon heverő ezüstgömb, egy óraféle, amely megérintve hangot, sőt hangok szekvenciáját adja. Jól jegyezd meg ezt a szintén véletlenszerű szekvenciát – például írd le hangutánzó szavakkal – mert rövidesen szükséged lesz rá.

Menj ki a helyiségből is és kapcsold be a kályhaszerű berendezést a felső teremben – ez ad energiát a link-könyveknek. Keresd meg az ablak mentén a rácsot kiiktató gombot és nyomd meg. Mindezek után csak a Börtön-sziget könyvét kell megtalálnod (persze: az egyetlenegy négyzet a fedelén) és segítségével felkeresni Catherine-t száműzetésében.


A Börtön-sziget

A kupolában landolsz, ahonnan a földön lévő gomb megnyomásával kerülsz a felszínre. Menj végig a futóhídon és lépj be a sziget közepén lévő felvonó-szerkezetbe. Szemben veled egy gombsor, jobbra fent egy fogantyú. Emlékszel még az ezüstgömb hang­szekvenciájára? A gombsor gombjai hangokat adnak. Feladatod a helyes szekvencia bepötyögése. Ha sikerül, a rács lesüllyed, s te fölemelkedsz Catherine lakosztályába. (Íme a hely, amit a nagy tengeralatti megfigyelőhelyen láttál az egyik nézőke kékszínű képén). Ha minden oké, Catherine – aki sajnos nem borul a nyakadba – megmenekül. Magyaráz neked mindenfélét és megkér, hogy a kúp alakú távcső segítségével adj jelt Atrus-nak, majd elrohan, mert sok dolga akadt hirtelen. Kicsit csalódott lehetsz, de gondolj arra, hogy most te hős vagy és tulajdonképpen mindent tudsz már a távcső működéséről, hát miért ne tennéd meg a végső lépéseket?

Menj hát vissza a sziget forgó kupolájához s mivel Catherine-nek az imént használnia kellett a "közlekedéshez", állítsd meg újra, hogy te is használni tudd. A könyv segítségével menj vissza Gehn világába és használd a Dóm-sziget könyvét a további utazáshoz (a többi könyv lapjait amúgy sem használhatod, mivel Catherine azokat csúnyán kitépte - micsoda nő!)


Végjáték

A Dóm-szigeten persze a forgó kupolába érkezel, innen a lépcsőkön át menj a barlangba és hívd a liftet, amit Catherine előtted használt (és még akad néhány hely, ahol neked kell rendet raknod a nőszemély után). A Dómon és Forgó termen át menj le érkezésed pontjához, pontosan a kúp alakú bronz-szerkezethez. Ugye nem gondoltad volna, hogy egy csillagvizsgáló távcső a föld felé néz? Pedig erről van szó. Idézd fel a Catherine naplójában írtakat: a távcső – ha a gőznyomás helyes – a földben lévő ablakon át nézi a csillagokat a mélyben, fókuszálását a jobboldali kar a szerkezet ablakhoz való közelítésével oldja meg. Hogy ne zuhanjon az üvegre az egész berendezés, az állvány bal lábánál egy kis csap szab határt a mozgásnak. Namármost ez az első pont, amit megszegünk: állítsd át a kallantyút, hogy az ne korlátozza a szerkezet lecsúszását. Nyisd ki a kémlelő üveget eddig rejtve tartó vasajtót – a számzár kombinációja szintén Catherine naplójában (és persze ez is véletlenszerű, tehát pontosan nem tudhatom). Lassan ereszd le a szelep segítségével a csillagvizsgálót és ne sajnáld: hadd repedjen az az üveg!

Ha sikerült, a lehető legjobb befejezéshez értél: nemsokára megjelenik Atrus (a teleportálón át, amit korábban te is használtál) és érkezik Catherine is, hogy ismét egymás karjaiba borulhassanak. Köszönetet mondanak, majd a link-könyv segítségével visszatérnek saját világukba. A könyv pedig a szétnyílt földdarab repedésébe esik s nemsokára te magad is utána. Nagy vész talán még sincs, hiszen a feneketlen mélység nemsokára a feneketlen világűrré változik és te repülsz a könyv után! Emlékszel a MYST kezdő képsorára? Jól kitoltak veled!

Pierrot

Riven beszédei, naplói magyarul