Teledahn 
 

Megérkezünk az óriásgombáiról nevezetes Teledahn Korba (a továbbiakban a reltoi könyvespolc harmadik helyén levő narancssárga könyvvel kapcsolódhatunk ide). A legjobb először körbeszaladni az elérhető részt, aztán nekilátni a komolyabb dolgoknak.

Egy hatszögletes helységbe érkezünk, egy óriásgomba belsejében. Előttünk egy rácsos csapóajtó van, hiába bírkózunk vele, odalent különben is víz van. Menjünk ki és fussuk körbe az építményt, majd menjünk ki a külső járdára. Egy liftet találunk, a gombok halottak, "természetesen" nincs áram. Haladjunk tovább, ki a gombából. A lagúna feletti járdán haladva egy elágazáshoz érünk, forduljunk jobbra. Közben megfigyelhetjük, hogy micsoda sebességgel forog ez a bolygó, a nap csak úgy száguld az égen. Hamarosan egy meghúzható karhoz érünk (semmi sem történik), majd nemsokára egy függő szállítóvödörhöz. Ez is áll, bele is mászhatunk, ha akarunk. Visszafordulva az elágazáshoz a másik irányba menjünk. Egy hatalmas, fogastengelyből és három hajtótengelyből álló szerkezet tetejére érünk. Három kapcsolókart, egy teleszkópot és egy megnyomható szerkezetet találunk. A járda továbbvezet, azonban egy helyen leszakadt és sajnos nem lehet átugrani a túloldalra.

Az eddigi szerkezetek közül egyedül a teleszkóp működőképes, ha belenézünk, próbáljuk ki a nyomógombokat, hogy hogyan és miként lehet mozgatni, illetve gyorsítani, lassítani a mozgását. Próbáljunk valami fontosnak tűnőt találni. Pár lépésre van egy másik tömzsi karos szerkezet, amit megnyomhatunk. Semmi sem történik? Nézzük meg a tetejét. .

Sikeres ténykedésünk eredményeként felemelkedik egy árbóc és kinyílik rajta egy parabolaantenna. Az antenna és a teleszkóp már sugallja a megoldást. Még semmi?

Ha működik az energiakollektor, halljuk és kicsit messzebbről láthatjuk is a dübörgő főtengelyt. Be kellene indítani a csatlakozó vízszintes tengelyeket is. Csak kettőt sikerül, a harmadikkal úgy tűnik, gond van. Sebaj. Az egyik forgó tengely a tenger felé nyúlik, de arra nem mehetünk, a másik az egyik nagy gomba felé. Visszamehetünk a kiindulási pontra a gombába megnézni, hogy változott-e valami.

Még egy lehetőségünk maradt, amivel odakint próbálkozhatunk, a kar és a szállítóvödör. Ha a vödörbe bemászunk, nincs aki meghúzza a kart... Ha kísérletképpen meghúzzuk a kart, hamarosan rájövünk a megoldásra. Viszont ezután a drótkötélpályát le kell állítani úgy, a vödröket ismét a kiindulási helyzetbe kerüljenek. Ha ketten lennénk (mint az online Uruban), a dolog könnyű lenne, így viszont

A gomba középső szintje:

Sikeresen feljutva az óriásgomba középső szintjére nézzünk körül a teremben. Rájövünk, hogy miért nem működik a lift. Kipróbálhatjuk a liftet, de előtte azért vessünk egy pillantást a közeli irányítópultra is, csak leülve kezelhetjük. Próbáljuk meg kisütni, melyik kapcsoló, gomb mire való. Kettő különösen fontos.

Miközben az irányító pulttal vacakoltunk, talán használtuk a liftet is és rátaláltunk a továbbvezető útra az alsó szinten. Arra is mehetünk és feltárhatjuk Teledahn alvilágát (legalábbis, amíg el nem akadunk, lásd alább), induljunk azonban inkább a lifttel felfelé.

A gomba felső szintje:

Menjünk fel a lifttel a legfelső szintre. Egy kis szobába érkezünk, ággyal, íróasztallal, kinyitható ablakokkal, akváriummal stb. Kezdjük az asztallal. Üljünk le. Az asztalon sok papírt találunk, többek között néhány rajzot egy furcsa állatról, egy használati utasítást és valaminek a térképét, alaprajzát d'ni számokkal.

Kövessük a használati utasítást. A megnyíló széfben egy Kapcsoló Könyvet találunk. Tegyünk egy kis kiruccanást, használjuk a Könyvet.

Douglas Sharper városi irodája:

Egy irodahelységbe érkezünk, az ablakokon át egy pillantást vethetünk a hatalmas földalatti barlangban elhelyezkedő d'ni városra, Ae'gurára. Ez Douglas Sharpernek, a "gombabárónak", Teledahn feltárójának a városi irodája. Az íróasztalhoz leülve találunk egy térképet, egy levelet és Sharper elég hosszú naplóját, amiben a feltárási munkákról, a DRC-vel való kapcsolatáról ír. Az irodából visszatérhetünk Sharper teledahni szobájába egy Kapcsoló Könyvvel, de találunk még egy bahro kapcsolókövet is. Azzal is Teledahnra jutunk vissza, azonban egy gomba tetején levő kilátóteraszra érkezünk. A terasz zsákutca, onnan csak Relton keresztül térhetünk vissza teledahni utunkat folytatni.

Az alsó traktus:

Előtte még egy megjegyzés: eddig az óriásgombában három Yeesha-vásznat kellett találnod. Megvannak?

Ha az óriásgomba középső szintjén a kapcsolótáblánál leengedtük vizet és kioldottuk a kiindulási pontnál levő csapóajtó zárját, továbbindulhatunk lefelé. Emeljük fel a hatszögletes csapóajtót és másszunk le a létrán, majd még tovább, míg leérkezünk a csatornába. Induljunk el az óriási rozsdás csőben. Ha a végére értünk és semmit sem vettünk észre, visszafordulva figyelmesebben haladjunk. Bejutunk egy nem túl bizalomgerjesztő helyre, a rabszolgák börtönébe (meglepő, hogy ilyen sötét foltja is volt D'ni múltjának). Járkálva a földön furcsa lemezeket vehetünk észre, a továbbjutást pedig egy rácsfal zárja el. Rá kell jönnünk, hogyan nyithatjuk meg a rács ajtaját.

 1 -  2 -  3 -

Ha sikerült kinyitni az ajtót, átléphetünk a következő részbe - azonban az ajtó nyitásával a következő ajtó bezárult. Fő a biztonság! Hogy továbbjussunk, el kell rontanunk a beállítást. Ekkor a nyitott-csukott ajtók felcserélődnek és továbbmehetünk.

(Ha fel van téve a kiegészítőcsomag is, akkor itt észrevehetünk még valamit. Egyelőre ne vegyünk róla tudomást!)

Végighaladva egy alagúton a lagúna egy másik részén érünk ki a felszínre. Hamarosan egy felhúzott pallóhoz érkezünk. Hiába húzzuk meg a nyitókart, semmi sem történik. Hogyan ösztökélhetünk egy berozsdásodott szerkezetet?

A parton:

Tovább indulva hamarosan egy tengerparti nagy térre jutunk, ládákkal és egy újabb óriás gombával. A gombába egy ajtón beléphetünk, van viszont még egy körbefutó perem is, ahol kaphatunk egy újabb Yeesha-vásznat. Ehhez a ládákon át fel kell ügyeskednünk magunkat. Egy túl magasan levő létrát meg valamiféle súlyokat is látunk, ezekkel nem sokat tudunk most kezdeni.

Belépve az ajtón sok limlomot látunk, kutassuk át őket. Ezután a következő ajtón át ismét egy alagútba jutunk. Az alagút közepénél van egy elágazás balra, jobbra pedig egy Bahro-kapu, amely persze még zárva van, s ráakadunk a hatodik Yeesha-vászonra is. Haladjunk tovább egyenesen, míg a partra érünk. Itt egy karral felhúzhatjuk a lagúnát a tengertől elválasztó gátat. Továbbhaladva rájövünk, hogy megtettünk egy óriási kört: visszaérkeztünk a generátor melletti leszakadt járda túloldalához. Menjünk óvatosan a járda végére. De jó lenne, ha bezárhatnánk a kört, a magasban végződő járdát le lehetne engedni valahogy!

Forduljunk vissza és menjünk az alagútban az elágazáshoz, induljunk el a másik ágon. Ismét kijutunk a tengerpartra, egy hosszú mólóra, amelynek a végén egy etető van. Ismét találunk egy teleszkópszerű szerkezetet. Nézzünk bele és próbálgassuk az irányítását, igen egyszerű. Hamarosan kiderül, hogy ez egy gőzpuska. Ha puska, akkor nyilván lőni lehet vele valamire. Nézzünk körül.

Hurrá! Vissza a létrához. Másszunk fel rajta a gomba felső szintjére, ahol megtaláljuk az utolsó Yeesha-vásznat. Visszafelé már nem kell a létrán lemásznunk, van egy lefelé vezető lépcső a végén egy ajtóval.

Ezután lépjünk be a bahro-kapun. Sötétben kell előrehaladni, közben a bahrok nem valami bizalomgerjesztő sikoltozásai borzongatnak. Egy bizonyos helyet elérve meghalljuk a kapcsolódás ismerős hangját.

Sharper naplójából megismerhettük, s a képét is több helyen láttuk a Shroominak becézett félig hal állatnak. A naplóból kiderül, hogy mit nem kedvel Shroomi, úgyhogy tegyünk róla. Ha szerencsénk van, a mólón állva megpillanthatjuk odakint a vizen, elég ritkán mutatkozik.

 
 Bahro barlang 
 

Egy kék fényben villódzó barlangba érkezünk. Szűk a hely, egy oszlopot látunk, mellette letekintve feneketlen, csillagokkal teli mélységet... Megszólal Yeesha is. Miután befejezte a beszédét, vegyük magunkhoz az oszlopot. Ezután térjünk vissza Reltora - de a szokott úton nem sikerül! Egy megoldás marad:

 

Kezdés –  Gahreesen –  Teledahn –  Edir Gira és Kemo –  Kadish –  Végjáték

 

 
Egy d'ni szám van rajta. Egy d'ni hármas szám van rajta. Úgyhogy nyomjuk meg háromszor egymás után. A teleszkóp valószínűleg az antenna irányát állítja. Mi lenne, ha az alacsonyan járó napra állítanánk? A teleszkóppal be kell fogni a napot, hogy pont középen látszódjon és állandó lassú forgáson hagyni, hogy így az antenna is állandóan kövesse a napot. Ha sikerült, akkor a felfogott energiát használva nagy dübörgéssel beindul a gépezet. Mire jó a három kar? Bár van áram, a lift mégse működik. Álljunk a karhoz és kapcsoljunk át harmadik személybe. Ekkor távolról látjuk az avatart, valamint a drótkötélpálya legközelebbi tartóoszlopát. Akkor nyomjuk meg a kart, amikor a következő közeledő vödör éppen átmegy a kábel tartóján. A vödör késleltetve indul. Húzzuk meg
a kart és szaladjunk a vödörhöz, még
éppen időben beszállhatunk.
A lift melletti pedállal oldjuk ki a féket. A középső alsó kallantyú és a jobbra mellette levő kapcsoló. A középső alsó kallantyúval leengedhetjük az alsó szinten a vizet, a kapcsoló mellette a piros pöttyel kioldja a lenti rácsos csapóajtó zárját. A vizet csak akkor engedhetjük le, ha a csapóajtó zárva van. Mindegyik szinten egyet-egyet. Először a hét lemez: mi történik, ha rájuk lépünk? Mire lehet jó a sok limlom, kődarab szerte-széjjel? Kukucskáljunk át a rácson jobboldalt. Mit látunk? Nem láttunk-e már valahol valamit, ami ezzel a börtönnel kapcsolatos? A továbbjutásra ezekből rájöhetünk. A lemezek nyomásérzékenyek, lesüllyednek kissé, ha súly van rajtuk. A börtön térképét a gomba legfelső szintjén, az íróasztalon találhatjuk meg. A rácson átnézve valamilyen kapcsolószerűségeket látunk, részben fel, részben lekapcsolva. Fordítsuk át mondjuk a második kapcsolót. Valahogy bele kellene rugni... Szaladva ugorjunk neki. A feljáró alatt megtalálhatjuk azt a kapcsolókövet,
amely Gahreesenbe, a börtöncellába vezet.
Toppantsunk nagyokat... vagyis ugorjunk helyben. Lőjjük ki a létrát tartó ellensúlyokat. Érintsük meg a kéz jelét. Ugorjunk le bátran a csillagok közé...    

 

A 2., 4., 6. és 7. kapcsoló van a felső állásban. Ennek megfelelően toljunk valamilyen súlyt a d'ni számozás szerinti 2., 4., 6. és 7. lemezre, vagyis az ajtók előtti 2-2 lemezre.