Uru: To D'ni – tippek és végigjátszás

 

Ages Beyond Myst The Path of the Shell

A To D'ni az Uru első kiegészítőcsomagja: a Társasággal és a várossal, Ae'gurával egészíti ki az alapjátékot. Ez a kiegészítőcsomag kétféleképpen érhető el:
a) mint ingyenesen letölthető kiegészítés (pl. innen);
b) ha installáljuk a második kiegészítőcsomagot (Uru: The Path of the Shell), akkor automatikusan ez is hozzáadódik. A The Path of the Shell vagy mint önálló CD vehető meg, vagy második CD-ként benne van az Uru: Complete Chronicles teljes csomagban.
A To D'ni csak akkor játszható végig, ha már bizonyos részeit megcsináltuk az alapjátéknak (Yeesha küldetés). Úgyhogy célszerű csak akkor elkezdeni, ha az alapkorokkal már készen vagyunk. Az alábbi leírás feltételezi, hogy az alapjátékot bevégeztük.

 

 
 A Bevin Társaság (Bevin) 
 

A reltoi könyvespolcunk nyolcadik helyén levő Társaság Könyvvel az alapjátékban csak a bahro-követ tartalmazó erkélyre látogathattunk, most azonban elérhetjük a Társaság teljes területét. A Társaságok (avagy Szomszédságok, Neighborhoods) a d'ni barlang falában levő szeparált közösségek, lakószobákkal, előadó és osztálytermekkel stb. Ahová most beléphetünk, az a Bevin nevű Társaság helye.

Járjuk be a területet. A szökőkutas térről lefelé elhaladunk egy törött ahyoheek asztal mellett (ez egyfajta szerencsejáték volt), majd belépünk a fénykertnek vagy vízikertnek nevezett helyre. Itt találhatunk egy eléggé elbújó Relto-lapot is. (Reltora visszatérve egy csomó apró szigetet láthatunk. Birodalmunk új részeit meg is látogathatjuk, tízre lehet életveszélyes ugrásokkal eljutni. Aki egyébként szereti az Uru akrobatikát, találhat néhány sportos ötletet itt.) A fénykertből felfelé egy újabb térre érünk. Szemben van az osztályterem ajtaja, mellette a tojásszoba, ez most nem nyitható. Jobbra a könyvszobában található Kapcsoló Könyv a csöppnyi ún. Nexus Korba vezet. A fénykert fölötti hídon találunk három színes kapcsolót, ezzel a fényeket állítgathatjuk. A Nexus Könyv egy terminálon fekszik. Mielőtt a könyvet használnánk, érintsük meg a terminál baloldalát, ekkor a KI-nk regisztrálódik.

 

 
 Nexus 
 

Ez a csöppnyi Kor afféle elosztóként működik: innen léphetünk be a város különböző pontjaira. A Nexusban egy gépezetet, terminált találunk, azt megérintve kinyílik egy képernyő, amin az elérhető linkek vannak. Csak akkor használhatjuk, ha már nálunk van a KI (ezért Gahreesent mindenképpen meg kell a Nexus előtt látogatnunk, ha az alapjáték helyett esetleg egyből erre tévedtünk volna). Amikor most először belépünk a Nexusba, az egyetlen kapcsolat a városba a kikötő (ferry terminal).

 

 
 Ae'gura 
 

A d'ni főváros legnagyobb szigetére, Ae'gurára érkezünk (a parti város nem érhető el). Járjuk be a kikötőt, az egyik sötét zúgban találunk egy már ismert régi Korba vezető bahro kapcsolókövet, ahol egy Relto-lapra lelhetünk. Megcsodálhatjuk a kikötő bejárata fölötti Kerath Ívet, amelyet D'ni utolsó királyáról neveztek el. Egy kis kapun át bejutunk a dokkokhoz is, az egykori hajók sajnos siralmas állapotban vannak. Visszatérve induljunk fel a nagy központi lépcsőn, azonban hamarosan elakadunk a DRC ottfelejtett barikádjai miatt. Egyik fő feladatunk a továbbiakban, hogy megtaláljuk a városba vezető többi belépőpontot.

 

Az eddigiekből nem derült ki, hogy merre is keresgéljünk, hol lehet a folytatás. Tulajdonképpen végig kellene szaladni az összes eddigi részt és valami újdonság, változás után szimatolni. Ehelyett inkább látogassunk el Douglas Sharper, a gombabáró városi irodájába. Vagy Teledahnból, az akvárium alatti Kapcsoló Könyvvel kapcsolódhatunk oda, vagy Reltoról, a barna Város Könyv megfelelő lapját használva. Az irodában az íróasztalon találunk egy újabb, 2004-es naplót, amit olvassunk is el. A szomorú tényeken túlmenően három dolog van benne, amire fel kell figyelnünk.

Irány tehát Teledahn. A rejtett rész leginkább a földalatti börtönre passzol, úgyhogy másszunk le oda. Ez már nyilván ismert hely – a börtön rácsos ajtajainak a helyzete kétféle lehet: a belső nyitva és a külső zárva, vagy fordítva. Mindkét állásban körül kell nézni. Először legyen a belső nyitva. E sorokat írva nem tudhatom, milyen állásban hagytuk ott legutoljára a börtönt – ha a kapcsolók közül a 2,4,6 és 7-es van felső állásban, akkor a két-két ajtó előtti lemeznek kell terhelve lennie. Ha a négy közül valamelyik kapcsoló lefelé van fordítva, annak a lemeznek üresnek kell lennie. Ha 2. kapcsoló most "le" állásban van, akkor a jobboldali ajtó előtti lemezről kell levenni a súlyt (emlékezzünk vissza az óriásgomba tetején levő szobában talált rajzra a lemezek számozásával). Ha bejutottunk a következő terembe, a kapcsolókhoz, ismét nézzünk körül, meg kell látnunk a megoldást. Amit látunk, nem könnyű elérni, hiszen ha örömünkben átváltjuk az ajtókat, a rekesz bezárul. Nincs más megoldás, körbe kell menni – vissza a csőbe, felmászni a létrán és körbeszaladni Teledahnt.

A kémszoba

Az új Kapcsoló Könyvet használva bejutunk a városba, Sharper kémszobájába. Két Könyvet találunk itt, az egyik a teledahni szobájába vezet, a másik Phil Henderson Reltojára (Phil Henderson halt meg egy balesetben, mint olvashattuk. A szerencsétlen ember itt hagyta a Relto Könyvét, így nem tudott egy omlásból kimenekülni). Találunk még egy teleszkópot és Sharper kalapját is, amit felvehetünk és a ruhatárunkhoz adhatunk (több más helyen is találunk újabb ruhadarabokat). A teleszkóppal átnézhetünk az utca túloldalán levő ablakba illetve a DRC egyik szobájába. Itt egy fontos további támpontot látunk – úgy néz ki mint egy ír név, de nem az. Ezután használjuk Phil Relto Könyvét.

Phil Reltoja és a Kirel Társaság

Megérkezvén Phil Reltojára éppen éjszaka van. A jobboldali polcon megtaláljuk Phil naplóját, eléggé egzaltált és zaklatott megjegyzésekkel. A másik oldalon irígykedhetünk a sok könyv láttán, sajnos azonban csak egy elérhető a számunkra, az, amelyik a Kirel Társaságba vezet.

Kirel egy kissé eltér Bevintől, látogassuk végig a helyeket. A nagy előadóterem alján, a pulpituson levő gombot megnyomva meghallgathatjuk Dr. Watson beszédét. Menjünk el a könyvszobába is és kezünkkel itt is érintsük meg a Nexus terminál baloldalát, így Kirel is hozzáadódik a Nexusból elérhető helyekhez. Ez fontos, mivel hamarosan sokszor fogunk ide Kirelbe visszatérni (egyébként a Társaság Könyvben is megjelenik Kirel kapuképe). Idézzük fel, amit a kémszobában láttunk a távcsőben, és a színekre való utalást Watson új naplójában. Még semmi? Ha megtettük, amit kell, egy apró, de lényeges változás következik be a közelben.

Sikerült bejutnunk a tojásszobába, vagy más nevén privátszobába (ezt a nevét onnan kapta, hogy még az online változatban, ha valakik bezárkóztak a benti öt szoba egyikébe, senki sem hallhatta, mit beszélnek). Az öt belső helység mindegyikében egy-egy kapcsolókövet találunk a város, Ae'gura különböző részeire. Ha így bejutva a városba az ottani közeli terminálokon is bejelentkeztünk (a Nagy Zéró kivételével), a városban levő akadályok megnyílnak és szabadon kóborolhatunk.

                 Nagy Zéró Obszervatórium      Könyvtár tér

   Koncert terem előcsarnok                                Palota előtér

                                   Tokota utca
Ötször célszerű tehát a városba kapcsolódni, bejelentkezni a terminálokon, majd a Nexuson át visszatérni Kirelbe és előlről kezdeni (nem kötelező mind az 5, de akkor kevesebb helyen léphetünk be később a városba, ott kell többet mászkálni.) Mivel kapcsolóköveket használtunk, a reltoi barna Város Könyvhöz is hozzáadódnak az új kapcsolatok. Ezek után kóboroljuk be a várost és ismerkedjünk vele, mert hamarosan még sok dolgunk lesz itt. A nagy lépcső tetejénél levő főtéren áll a DRC egyik sátra, ott egy térképet is találunk.

(Újabb akrobatika, ha nincs egyéb dolgunk: a baloldali kötélen (a sátrat szemből nézve) fel lehet mászni a sátor tetejére. Vigyázzunk, a tető közepén egy láthatlan lyuk van, amin beeshetünk a sátorba. Nehezen bár, de ki lehet szabadulni.)

Ae'gura és a Nagy Zéró

A következő tennivalónkkal a Nagy Zéró obszervatóriumban, vagyis a megfigyelőhelységben találkozunk. Olvassuk el figyelmesen az itt található DRC jegyzetfüzetet. Ebben pontosan megtaláljuk a tennivalókat, vagyis a KI kalibrálásának a módját. (A Nagy Zéró egyébként a d'ni helymeghatározó rendszer kiinduló pontja volt már az ősidőktől fogva, a város legmagasabb pontjára építették. Rituális jelentősége is volt, a Nagy Zérót a földrajzi északkal összekötő vonalra építették valaha a legfőbb templomokat, stb. A most üzembe helyezendő neutrínó diszpenzer persze jóval később épült.)

A KI kalibrálásának szükségessége Sharper naplójából kiderül. Az első feladat tehát az, hogy miután a KI-t aktiváltuk az obszervatóriumban levő terminállal, 5 zöld jelzőt kell keresni a d'ni barlangban (nem maga a jelző zöld, hanem a KI peremén kigyulladó fények, amelyek a találatokat jelzik), majd ide visszatérve ezeket fel kell tölteni a terminálba.

Összesen 25 lüktető jelzőfény található a barlangban, úgyhogy nem baj, ha párat elnézünk. A barlanghoz természetesen nem csak a város tartozik hozzá, hanem a Társaságok, irodák, erkélyek stb. A villogó vörös vonallal ellátott fehér jelzőkorongok csak néhány méteres távolságból láthatók. Közeledve hozzájuk a KI bip-bipelni kezd és egy vörös jel is villog rajta. Az össze-vissza futkosás helyett célszerű a város egyik végéből, például a kikötőből indulva akkurátusan sorban végigjárni minden zeg-zugot és utat.

Miután az öt zöld jelzőt feltöltöttük a Nagy Zéró előszobájának termináljába (dugjuk bele megint a kezünket), egy újabb kapcsolatot kapunk a Nexusba, ami a Nagy Zéró udvarára vezet (Rezeero). Ha akarjuk, megnézhetjük és megcsodálhatjuk a még nem működő nagy gépezetet (egy Relto-lapot is találhatunk a közelében eldugva). A hátsó fertály üvegajtajai egyelőre még zárva vannak. Ezután 15 vörös jelzőt kell keresni a barlangban s ezeket is feltölteni. Ha gondunk lenne a megtalálásukkal, itt a puska: Ha megvan mind a 15 vörös jelző, irány a Nagy Zéró udvara, és töltsük fel a találatokat. Ekkor megnyílik a hátsó két üvegajtó, beléphetünk a katedrálisnak nevezett helyre, annak is a hátsó traktusába. Látjuk a Nagy Zéró tavát és a magasból beleömlő vízesést, de ami fontosabb, a négy kalibráló teleszkópot. Ezek közül belenézve három működik és a gombra kattintva aktiválható.

A három teleszkóp mindegyike egy-egy jelzőt aktivál, a hosszúsági fok, a középponttól (Nagy Zéró) való távolság és a magasság (Nagy Zéró = 0) kalibrációs jelzőjét, ezek szimbólumait itt az ábrán láthatjuk, valamint a teleszkópban is egy-egy koordinátával mellettük. Ezt a pontot kell megkeresni, ott lesz a jelző. Aktiváljuk tehát az egyiket (jegyezzük meg melyiket!), és a barlangban keressük meg a jelzőt (a KI peremén most egy sárga fény látszik). Az első nem könnyű, hiszen semmi támpontunk nincs. Ha megtaláltuk, térjünk vissza a nagy Zéróba és tegyük a kezünket ugyanarra a masinára. Ekkor a megfelelő koordináta kijelzése aktiválódik és a KI mutatni fogja az értékét, bárhol is járjunk a d'ni barlangban. Ezután tegyük ugyanezt a következővel és a harmadikkal, ezek már könnyebbek lesznek, hiszen a KI segít. Miután végeztünk az első hárommal, aktiváljuk a negyedik teleszkópot és keressük meg a hozzá tartozó jelzőt. Nem lesz könnyű dolgunk, lehetlennek látszó helyen van, de kis ügyeskedéssel, óvatosan megközelíthetjük annyira, hogy sikerüljön elkapni. Az egyik megtalálásához szükséges, hogy ráleljünk egy új kapcsolókőre Kemoban. A jelzők helyei, ha végképp elakadnánk:

Mihelyst visszavisszük az utolsó jelzőt a Nagy Zéróba és a kezünket rátesszük a teleszkópra, látványosan beindul az egész gépezet. A kék sugárzás mindenen áthatol, ha bemegyünk a városba, jól láthatjuk. És most jöjjön az, amiért az egész cécót végig kellett csinálni – a koordináta, amit Sharper naplójában találtunk. Keressük meg a megfelelő helyet. Nem kell hajszálpontosnak lennie, pár méter ide-oda nem számít. És most hogyan tovább? Álldogáljuk és várakozzunk, nézzük meg a Nagy Zéró szép kék sugárzását. Ugye észre tetszett venni valami nagyon érdekeset?

Megvan tehát, amire Yeesha célzott az Uru végén. De hát mi legyen a mélység fölött lebegő alakzattal? Hogyan kövessük Yeesha új jelét?

Az Óriás Akna

Egy sötét helyre érkezünk. Ez egy eder tomahn, egy pihenőhely az Óriás Akna végtelen spirálútja mellett. A Föld felszínére vezető Aknát a d'niak a bukás előtt pár évtizeddel kezdték építeni, de egy földrengés miatt nem fejezték be. A tetejénél egy hasadék egy természetes barlangba vezet egy kialudt vulkánnál, ott érkezett le Tia'ana, Atrus nagyanyja egykoron... Tábori ágyak vannak körben, egy nem működő Nexus terminál és KI diszpenzer, valamint Dr. Watson naplója, amiben vívódásait és meghasonlását olvashatjuk. Ne feledjük a Relto lapot sem, ezzel egy d'ni lemezjátszóhoz jutunk. Végül próbáljunk lemenni az Óriás Akna aljára... meglátjuk az utolsó üzenetet: talán a vége még nincs megírva... vajon folytathatjuk-e?

 

 

Összefoglalás:

A) Új Relto-lapok:

  1. Bevin Társaság: a fénykert jobboldalán az egyik ablak oldalán, a tuskószerű kőröl érhető el. Szigeteket ad Reltohoz.
  2. Teledahn: egy szeparált dokkon, amely Ae'gura kikötőjéből érhető el egy kapcsolókővel.
  3. Ae'gura: a múzeumban baloldalt egy állványon. Égitesteket ad Reltohoz.
  4. Nagy Zéró: a lépcső melletti egyik beugróban. Egy vetítőt ad a szigethez. A vetítőn a KI-vel készített képek jelennek meg, azonban mi is betehetünk bármilyen 800x600-as jpg képet az Uru programkönyvtár KIimages alkönyvtárába, megjelenik.
  5. Akna melletti pihenő: d'ni zenejátszó. Ha az Uru programkönyvtár MyMusic alkönyvtárába valamilyen *.ogg vagy *.mp3 fájlt másolunk, akkor azt hallgathatjuk Relton.

B) Új ruhadarabok:

  1. DRC mellény: Phil Reltoja, a jobboldali polcon.
  2. Védősisak: A Tokotah épület tetőirodájában több darab is van belőlük.
  3. Trópusi sisak: Az eder girai utolsó barlangban, a hetedik Yeesha-vászon alatt.
  4. Sharper kalapja: A kémszobában a teleszkóp mellett.
  5. Festett (tie-dyed) ing: Teledahnban a hátsó óriásgomba emeletén egy ládán.
  6. Zandi inge: az esős sivatagban a lakókocsinál felakasztva.

 

 

Húsvéti tojás (Easter egg)

Mint sok egyéb játék vagy akár rendes programban, a kiegészítő modul felrakása után az Uruban is aktiválható egy húsvéti tojás, meglepetés. Ha az esős sivatagban elindulunk az eredeti érkezési pont felé, akkor a messzi távolban, túl a kerítésen megpillanthatunk valami apró érdekességet. Nem látszik mindig, mert a terep egyenetlenségei takarhatják. Ha aktiváljuk a húsvéti tojás módot, akkor átmehetünk a kerítésen és megnézhetjük, mi a csuda is az. Mivel a feladat angolul van, csak az angolul tudók kínlódhatnak sikerrel a kiindulási kulcsok megfejtésével, de azért még marad egyéb tennivaló nekik is.

Menjünk a Bevin Társaságba, a hídra a fények kapcsolóihoz és használjuk a zöld, narancs, narancs, zöld, zöld, narancs kapcsolókat. Ekkor áramat kap a tojásszoba ajtaja és beléphetünk. Az öt fülkében egy-egy titkosírással írt olvashatatlan szöveget találunk. A titkosítás módjára egyszerű rájönni, a betűeltolás módszerét alkalmazták. Aki szereti az ilyesmit, jó darabig kellemesen elpepecselhet vele. Itt van az öt papír:

Első lap:

Wjyzws yt ymj qfxy ltfq tk jijw lnwf.
Tshj ymj qnlmy mfx gjjs qny.
Yzws tkk ymj qnlmy.

fghijklmnopqrstuvwxyzabcde
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 

Return to the last goal of eder gira.
Once the light has been lit.
Turn off the light.

eltolás: +5
 

 

Térj vissza eder gira utolsó céljához.
Ha már ég a fény
Oltsd el a fényt.
 
 
 

Második lap (két üzenet):

Wvkm gwc'em kwuxtmbml itt
Wn bpm abmxa,
Twws qvbw bpm zqemv zmuvivb.

Moo uihm qa amb
Wvkm gwc tmiem bpm lmamzb,
Moo uilm dqtt zmamb.

ijklmnopqrstuvwxyzabcdefgh
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 

Once you've completed all
Of the steps,
Look into the riven remnant.

Egg maze is set
Once you leave the desert,
Egg maze will reset.

eltolás: +8
 

 

Ha már megcsináltad az összes
Lépést,
Nézz bele a riveni roncsba.

A tojás útvesztő működik
De ha elhagyod a sivatagot
Kikapcsolódik
 
 
 

 
Jmrh xli tmppeu vssa mr oehmwl xspiwe.
Wxerh riev xli tvizmsyw ipizexsv.
Xyvr sjj xli kpsamrk jpssv efszi.

efghijklmnopqrstuvwxyzabcd
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 
Find the pillar room in kadish tolesa
Stand near the previous elevator.
Turn off the glowing floor above.

eltolás: +4
 

 
Találd meg az oszlopok csarnokát kadish tolesában.
Állj az előző lift közelébe.
Oltsd el a fenti fénylő padlót.
 
 
 

Harmadik lap:

Iq vq vjg icjtggugp rqxgt tqqv.
Vjg rqxgt owuv dg qp
Uvcpf qp vjg rnceg vjcv tckugu
Vjg uvqpg

cdefghijklmnopqrstuvwxyzab
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 

Go to the gahreesen power root
The power must be on
Stand on the place that raises
The stone

eltolás: +2
 

 

Menj gahreesen energia forrásához
Áramnak lennie kell
Állj a helyre ahol
Felemelkedik a kő
 
 
 

Negyedik lap (két üzenet):

Hqwhu wkh whohgdkq sulvrq.
Fohdu rii jhkq'v idzrulwh
Sodwh frpsohwhob.
Vwdqg rq lw.

defghijklmnopqrstuvwxyzabc
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 

Enter the teledahn prison.
Clear off gehn's favorite
Plate completely.
Stand on it.

eltolás: +3
 

 

Lépj be teledahn börtönébe
Takarítsd le gehn kedvenc
Lemezét teljesen.
Állj rá.
 
 
 

 
Rotq zu kjkx qksu.
Mkz euax romnz yuaxik.
Ktzkx znk juux ul znk puaxtke.

ghijklmnopqrstuvwxyzabcdef
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 
Link to eder kemo.
Get your light source.
Enter the door of the journey.

eltolás: +6
 

 
Kapcsolódj eder kemoba.
Szerezz a fényforrásaidból.
Lépj be az utazás ajtaján.
 
 
 

Ötödik lap (két üzenet):

Nv av aol klzeya pu aol yhpw.
Svvr ha aol slma zftivs vm aol
Vypnpuhs jvkl.
Zla hss mvby vm aol pthnly av pa.

hijklmnopqrstuvwxyzabcdefg
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 

Go to the desert in the rain.
Look at the left symbol of the
Original code.
Set all four of the imager to it.

eltolás: +7
 

 

Menj az esős sivatagba.
Nézd meg az eredeti kód
Baloldali szimbólumát.
Állítsd az összest a kivetítőn erre.
 
 
 

 
Xfbs uif sfxbse pg zfftib.
Lffq ju po voujn zpv'sf epof.

bcdefghijklmnopqrstuvwxyza
abcdefghijklmnopqrstuwvxyz

 
Wear the reward of yeesha.
Keep it on until you're done..

eltolás: +1
 

 
Viseld yeesha jutalmát.
Tartsd végig magadon.
 
 
 

Az angol abc betűit tehát el kell tolni, hogy értelmes szöveget kapjunk, megtudjuk a tennivalókat. A sorrend szinte magától értetődő, a betűeltolás sorrendjáben kell végrehajtani a dolgokat. Összefoglalva tehát röviden:

  1. - Relton vegyük magunkra az inget, amit a Yeeshától kaptunk az első rész végén ajándékba és végig viseljük.
  2. - El kell menni Gahreesenbe a generátor terembe és álljunk rá a nyomásérzékeny lemezre. Itt állva kapcsolódjunk vissza Reltora.
  3. - Menjünk el Teledahnra, a börtönbe. Gehn kedvenc száma (lásd Riven!) az öt volt. Az ötös számú lapról (ez a középső lap a hét közül – lásd a térképet a felső gombaszobában) toljuk le, ha lenne rajta valami és álljunk rá, aztán megint vissza Reltora.
  4. - A Kadish Korban menjünk el a négy oszlop termébe. A lift alsó ajtajánál nyomjuk meg a kék gombot. Ezzel a felettünk levő fényszoba alaphelyzetbe áll vissza, a padló kialszik.
  5. - A piros Könyvvel kapcsolódjunk Girára és menjünk a hetedik vásznat tartalmazó barlangba. Oltsuk el a fényt.
  6. - A zöld Könnyvvel menjünk át Kemoba, szedjünk fel egy adag szentjánosbogarat és lépjünk be a nagy bahro-kapun. A bogarak elrepülnek, de mi csak menjünk, amíg a barlangba érkezünk, innen pedig vessük le magunkat a szokott módon.
  7. - Menjünk el az esős sivatagba. Abba a szobába érkezünk, ahol a kivetítő is van. Nézzük meg a falon a négy kódrajzot, és a baloldali kódra állítsuk a kivetítő mind a négy kódját. A gombot ne nyomjuk meg.
  8. - Másszunk ki a hasadékból és menjünk a riveni teleszkóp roncsaihoz. Nézzünk bele a kis csőbe. Kitaláljuk, mit látunk?
  9. - Másszunk fel ügyesen a baloldali lemezdarab legtetejére, a kerítéshez legközelebbi pontra. Egy helyből hosszúugrással átugorhatunk a kerítésen és szabad az út! Ha balra szaladunk, egy idő után megpillantunk valamit a távolban. Zandi ücsörög a Zandoninak nevezett jármű tetején. Ha megközelítjük, akkor átadja a vezetést. Vigyázzunk, hogy ne karambolozzunk. Ha még előtte akarnánk a sivatagban gyalog kószálni, ne menjünk nagyon közel hozzá. Ha leesünk a világ végén vagy bármi módon elhagyjuk a sivatagot, az egészet előlről kell kezdeni (előtte pedig még az elrontott dolgokat is vissza kell állítani).

 

Befejezésül még valami: ha Kemoban felszedünk egy marék bogarat és rögtön visszakapcsolódunk Reltora, a bogarak velünk jönnek. Ne essen az eső!

 


Esetleges hibákat, megjegyzéseket szívesen fogad Norfren


All Myst , Riven , D'ni, Uru images, text, sound and music Cyan© Worlds, Inc. - All rights reserved Myst®, Riven®, D'ni® Uru®, respective Logos® Cyan Worlds, Inc.
No part may be copied or reproduced without express, written permission of Cyan Worlds, Inc.
Hungarian walkthrough and translations - Végigjátszás és fordítások © 2005 Norfren 161148523E

Mozilla Firefox böngésző * használatára optimalizált, legalább 1024x768 felbontással

2005.09.24.

 
A Relto-lap nem a földön hever. Menjünk fel a fénykert feletti hídra és álljunk oda, ahol a fények három színes kapcsolója van a korláton. Első személy módban vizsgáljuk végig a kertet, a falakat. A fénykertbe lépve kissé jobbra, az ablakok előtt van egy tönk. Arra ugorjunk fel. Kapcsoljunk első személy módba. Az ablakkiugró oldalán van a lap. Elég rossz szögben látszik. Egy koordinátákra emlékeztető számhármast látunk (2175; 58; -81), kétszer is, tehát fontos lehet; utalást egy bizonyos kémszobára, amit Teledahn egy rejtett részéről érhetünk el; végül egy megjegyzést bizonyos színek rövidítésével kapcsolatosan. A külső ajtó túloldalán van egy falrekesz, abban egy nyitott könyvet látunk. BOB O'GOOBO. A táblán olvashattuk, hogy BOBOGOOBO és láttunk három színes pöttyöt. A napló végén olvashattuk, hogy "G = Green O = Orange B = Blue [zöld, narancssárga, kék]" Menjünk a fénykert fölötti hídon a színes fények kapcsolóihoz. A BOBOGOOBO egy színkód: kék,narancs,kék,narancs,zöld, narancs,narancs,kék,narancs. Nyomkodjuk meg a fények kapcsolóit ilyen sorrendben. Az ajtókra koncentráljunk. Az osztályterem ajtaja melletti másik ajtó kék fénye kigyulladt, működőképes a nyitószerkezet! Az a bizonyos számhármas...
 61131,   74, -84: Kadish galéria
 60143, 1001, -70: Bevin társaságban az osztályterem feletti tető
 59863,   57, -77: A kanyon fölötti erkély 
 57325,  110, -79: A könyvtár mögött, a szakadék szélén túl a mélyben    
A könyvtártól jobbra levő mélység peremén állva pillanthatjuk meg, a könyvtár mögött, majdnem a perem a legvégénél. A forgó szobor mögött. A Tokotah utca vége, a meredek peremnél. Az utca végén a levegőben néhány másodpercre
feltűnik egy fénylő spirál, vagy inkább kagyló
a levegőben.
Legyünk nagyon bátrak. Álljunk a szakadék szélére, és amikor
legközelebb megjelenik a kagyló a
levegőben, ugorjunk bele!
Egy csoportképet a Cyan alkotógárdájáról.
  1. - (Nagy Zéró) Obszervatórium
  2. - (Nagy Zéró) Udvaron a lépcső mellett
  3. - (Ae'gura) A kikötő végén az alagútban
  4. - (Ae'gura) A kikötőben, a nagy lépcső aljától kicsit tovább haladva
  5. - (Ae'gura) A dokkok legvégén
  6. - (Ae'gura) A romos Kahlo bárban (a főlépcső középső pihenőjénél)
  7. - (Ae'gura) A főtértől induló Tokotah (Dakotah) úton, a Nexus terminál felett
  8. - (Ae'gura) A múzeum bejáratától balra
  9. - (Ae'gura) Bent a múzeumban jobbra hátul
  10. - (Ae'gura) A főtértől a Céh Központ felé vezető bejárat barrikádjánál
  11. - (Ae'gura) A palota mögötti tértől a Könyvtár felé vezető út baloldalán a T-elágazás előtt
  12. - (Ae'gura) A palota mögötti tértől a Könyvtár felé vezető út baloldalán az T-elágazás után
  13. - (Ae'gura) Mélyen a könyvtárban
  14. - (Ae'gura) Az ideiglenes fa függőhídon
  15. - (Ae'gura) A koncert terem előcsarnoka és a kanyon közötti lépcső pihenőjén
  16. - (Ae'gura) A kanyon egyik omlásában (innen nem tudunk visszamászni)
  17. - (Bevin) Erkély
  18. - (Bevin) A vízesés közelében
  19. - (Kirel) Az előadóterem folyosóján jobbra
  20. - (Kirel) A fénykert közepén
  21. - (Kirel) Az osztályteremben
  22. - (Ae'gura) Sharper irodájában
  23. - (Ae'gura) A Tokotah ház tetőirodájában a teleszkóp környékén
  24. - (Ae'gura) A Tokotah ház tetőirodájában a Kerath Ívére néző résnél
  25. - (Ae'gura) A főtér és a Tokotah felé néző erkélyen