Uru: The Path of the Shell – tippek és végigjátszás

 

Ages Beyond Myst To D'ni

A The Path of the Shell – A kagyló útja (TPOTS) az Uru második kiegészítőcsomagja, amely egyúttal az első kiegészítést is magában foglalja, s a Társasággal, a várossal, Ae'gurával, a Szentéllyel és két nagy Korral: Er'canával és Ahnonay-jal egészíti ki az alapjátékot. Ez a kiegészítőcsomag kétféleképpen érhető el:
a) mint külön megvásárolható CD;
b) második CD-ként benne van az Uru: Complete Chronicles teljes csomagban.
A Path of the Shell teljesen önállóan végigjátszható kaland. Azonban mégis célszerű csak akkor elkezdeni, ha az alapkorokkal már készen vagyunk. Az alábbi leírás feltételezi, hogy az alapjátékot (az ú.n. Yeesha küldetést) végig megcsináltuk.

Mielőtt bármihez fognánk, nyomjuk meg a Ctrl-7 gombokat. Az avatar egy új mozdulattal lett gazdagabb. Ha elfáradunk, most már le is ülhetünk.

A könyvespolcunkon több új könyv is akad. A jobboldali alsó polcon hat új kék könyvet találunk. Az első könyv a Látnok naplója, a többi öt könyv a d'ni számokkal a borítóján a Látnok próféciáit tartalmazza, pontosan 125 sort mindegyikben. A Látnok (Watcher) egy több ezer éve élt d'ni próféta volt, aki állítólag látta a múltat és a jövőt, mint nálunk Nostredamus. A baloldali polc tizedik helyén van egy új könyv, amely a Látnok Szentélyébe avagy a Nagy Fa Klubjába vezet, amit a Látnok hívei alapítottak több ezer éve. A következőkben Szentélynek fogjuk hívni. A Szentély a városban, Ae'gurában van, de teljesen zárt hely, csak egy Könyv segítségével lehet odajutni. Menjünk mi is oda.

 
 A Szentély 
 

Egy nagy terembe érkezünk, azonnal szembetűnik a középen levő hologram: egy furcsa kockás-vonalas ábra alatta egy kagylóval. Erre és a többi hasonló képre szükségünk lesz még, úgyhogy a legjobb ha átrajzoljuk egy kockás papírra. A termet alkóvok veszik körbe, a legtöbb le van függönyözve, az egyiknél azonban kimehetünk egy erkélyre. Egy nagy fát látunk ajtóval és az odvezető függőhíddal. A fő cél, hogy majd valamikor eljussuk oda. Megfordulva a falon egy számot veszünk észre 1:38. Ezt és a többi hasonló számot is jegyezzük fel. Egy másik alkóvban két Kapcsoló Könyvet találunk, az egyik Er'canába, egy mezőgazdasági világba és feldolgozóüzembe vezet, a másik régi ismerősünk, Kadish Mester Ahnonay nevű világába. A középen levő DRC jegyzetfüzetet olvassuk el, Simpson jelentéséből sok mindent megtudhatunk a Szentélyről, a Látnokról és a Gazdáról. Menjünk fel a lépcsőn. Az emeleten találunk egy ajtót, ami egy kék gombbal nyílik.

A félhomályos helyen óraműveket találunk, egy nagy gömböt, amit guríthatunk is, és egy kapcsolót, ami egy kagyló jelével ellátott helyre világít. Eddig három számot kellett találnunk, mit jelenthetnek?

(A számokhoz tartozó mondatok összefoglalva a harmadik rész elején megtalálhatók.) A három tanács segítségével találhatunk rá a kagyló útjának elejére, előtte azonban még sok más dolgunk is van. Menjünk vissza a földszintre, a Könyvekhez és válasszuk a jobboldalit, Ahnonay Könyvét (a kapuképen egy teremféle látszik felülnézetben).

 
 Ahnonay Templom 
 


Egy kör alakú helységbe érkezünk. Alig teszünk néhány lépést, amikor feltárul előttünk egy hosszú folyosó, képekkel a falán (ezeket már láttuk valahol!). A helyet Ahnonay Templom Kornak szokták hívni. Továbbmenve egy pulpitushoz érünk, a falon Ahnonay jelképét látjuk: négy kört vagy gömböt. Errefelé is találunk egy számot. A pulpituson levő könyvet használva eljutunk az Ahnonay Korba. A megfelelő Könyv megjelenik a reltoi könyvespolcunkon is.
 
 Ahnonay 
 

Vizes Ahnonay

Egy patkó alakú szígetre érkezünk, középen a lagúnában egy furcsa óraszerű szerkezettel, amin kis kék négyszögek mutatnak valamit. Körben több szigetet is látunk, a legközelebbin egy torony áll. Járkálás közben jónéhány rákszerű lénybe botlunk, quab-nak hívják őket, nem nagyon örülnek neki, amikor el akarunk kapni egyet. Útközben egy Yeesha-vásznat is látunk, most már a kagyló jelével. Itt csak a könyvjelző szerepét töltik be, azonban mégis fontosak lesznek a továbbjutás szempontjából. A sziget túlsó végén találunk rá egy újabb könyvre, ami a Templomba vezet.

Mivel a magányos toronyhoz még nem tudtunk eljutni, próbáljunk meg a vízben eljutni oda. Örömmel fedezhetjük fel, hogy az avi a közelmúltban megtanult úszni. A víz sodrása azonban túl erős és besodor a lagúna felé. Ügyeskednünk kell az úszással, ha a toronyhoz akarunk eljutni.

Ha sikerült a toronyhoz eljutni, járjuk körül, két dolgot kell észrevennünk. A toronyba nyilván jó lenne bejutni valahogy, azonban most nem sokra jutunk, ússzunk vissza a szigetre. Emlékezzünk vissza Simpson naplójára, azt írta, hogy Kadish állítása szerint Ahnonay-n utazni lehet az időben. Rá kell jöjjünk, hogyan.

Tekintsünk rá a sziget egyik végén az "órára". Szaladjunk körbe, közben ne felejtsük el megérinteni a kagylós vásznat, és az se baj, ha néhány rákot közben a vízbe zavarunk. Nézzük meg ismét a szerkezetet, a kék pöttyök helyzete megváltozott. Kergessünk néhány rákot újból a vízbe, és nézzük meg megint, mit mutat.

Ha már nincs mit tennünk, használjuk a szigeten levő Könyvet. Visszajutunk a Templomba. Onnan ismét csak ide jöhetünk... de micsoda változás!

Ködös Ahnonay

Lehet, hogy már használtuk a Templomon át visszavezető utat, de sikertelenül. Most rájöhettünk, hogy

A ködös, földöntúli sziget furcsa ágas-bogas kristályokkal van tele. Ha a középen álló szerkezetre pillantunk, látjuk, hogy megint sokan vagyunk a helyen. Valószínűleg gyorsan rájövünk, hogy maguk a kristályok az élőlények. Fájó szívvel tehát, de össze kell törnünk őket, hogy tovább juthassunk. Az utolsó kristály a toronynál van, most nem úszhatunk, más úton kell odajutnunk. A toronynál találunk egy újabb Yeesha-vásznat. Ha ismét egyedül vagyunk, használjuk megint a Templom Könyvet, ekkor újabb időutazást hajtunk végre.

Az űr Ahnonay

Messze a a jövőben Ahnonay-ból csupán lebegő kisebb-nagyobb szikladarabok maradtak, nagyszerű látvány. Érdekes, hogy az űrben is tudunk lélegezni. A Kor kopár és kihalt, csak mi vagyunk benne. A középen álló óra vagy radar vagy bármi már csak egy nem működő rozsdás darab. Ha ismét elmegyünk a Templomba és vissza, újból az első, vizes Ahnonay-n találjuk magunkat... és így tovább, napestig mehetünk egyik Korból a másikba. Viszont Ahnonay jelképére gondolva, a négy körre, elképzelhető, van még egy negyedik idő, ahová nem jutottunk el. Arra a különálló sziklára, ahol a valamikori torony lenne, szintén nem tudtunk még eljutni. Vagy mégis? Menjünk vissza Reltora és használjuk az Ahnonay könyvet a kagylójelnél. Ekkor visszaérkezünk az űr Ahnonay-be, de a valamikori torony helyére. Ezzel egy fontos dologra rájöhetünk a vásznakkal kapcsolatban.

A különálló lebegő sziklán egy újabb kagylójel van előttünk, érintsük meg. Ezután menjünk vissza Reltora a könyvünkkel és jöjjünk ismét ide vissza, de most már a Könyv kapuképet használva. A szokott módon csúsztassuk az időt a templom könyvet használva. A vizes Ahnonay-n találjuk magunkat. Ismét Relto és ismét az Ahnonay könyv, de most megint a kagyló jelnél lépjünk be. A torony belsejében találjuk magunkat.

Vizes Ahnonay ismét, a toronyban

A toronyban három létrát találunk, ezeken felmászhatunk és kikukucskálhatunk az ablakokon. Az egyik falnál egy kereket és egy kart látunk, a szembenlevőnél az ajtó mellett egy kart. Ez utóbbival kinyithatjuk az ajtót, amit korábban már kívül is láttunk. A másik karral az időt tudjuk csúsztatni. A hatást csak akkor vesszük észre, ha el- és visszakapcsolódunk Ahnonayra. Ki is próbálhatjuk egy próbaúttal, bár utána csak többszörös kapcsolódással tudjuk a mostani helyzetet visszaállítani.

- - - -
Első pótutazás: húzzuk meg a kart. Térjünk vissza Reltora, majd ismét ide kagylójelet használva. A torony belseje most üres, csak egy számot találunk. Eztuán többszörös kapcsolódás következik, remélhetőleg már magunk is tudjuk a tennivalókat, vagyis elmegyünk és viszatérünk a kapuképet használva, azután a Templom Könyv segítségével ismét beállítjuk a vizes Ahnonayt és visszatérünk a toronyba (ha már nyitva az ajtó, bárhogy jöhetünk).
- - - -

Folytassuk tehát a toronyban. A következő tennivalók sorrendjét pontosan tartsuk be – olyan rész, amire puskázás nélkül nagyon nehéz rájönni, sok próbálkozás vagy ráhibázás kell hozzá.

Húzzuk meg egyszer a hátsó kart, dübörgést hallunk. Ezután tekerjük meg a nagy kereket. Nyissuk ki az ajtót. A tenger megváltozott, csendesebb lett. A kerék valahogyon lecsendesítette a hullámokat. Ha a vízbe ugrunk, azonnal észrevesszük, hogy most már nyugodtan úszkálhatunk bármerre. Induljunk el a kissé balfelé eső szigethez, amelyik felett egy furcsa villámszerű valami van a levegőben. Ahogy közelebb érünk, a sziget megváltozik.

Kiderül hogy hamis, az egész csak illúzió: a sziget csak egy óriási vászonra festett kép. Ha beúszunk mögéje, egy alagút száját látjuk a vízben. Egyre gyanúsabb Kadish Mester időutazós világa! Mielőtt beúsznánk az ismeretlenbe, ússzunk el a többi szigethez is, az egyiken egy számot találunk (megtehetjük persze később is).

A kontrolltermek 1.

Az alagúton beúszva egy kontrollteremnek nevezett helyre jutunk. Az egyik leeresztett rámpánál kimászhatunk a vízből. Körülnézve a falon meglátjuk Ahnonay kissé kopott jelképét, a négy kört, középen egy d'ni egyes számmal. Szemben a túloldalon egy Yeesha-kagyló van a falon. Szaladjunk tehát körbe a túlsó platformra és érintsük meg a kagylót, majd menjünk vissza az útközben látott nagy páncélajtóhoz. Az ajtó melletti kart húzzuk meg, ismét halljuk a dübörgést. Ezután térjünk vissza Reltora és jöjjünk vissza a kagylójelzőt használva. Ismét a kontrollteremben vagyunk, de megváltozott: a falon most egy d'ni négyest látunk a körök között – bejutottunk a negyedik Ahnonay kontrolltermébe.

Menjünk tovább a nagy vasajtóhoz és húzzuk meg mellette a kart. Az ajtó hamarosan feltárul és beléphetünk.

Kadish lakosztálya

(Mégegyszer tehát. Ahhoz, hogy ide bejuthassunk, a következőket kell tenni: a vizes Ahnonay-n a toronyban meghúzzuk a hátsó kart, átúszunk a kontrollterembe, megérintjük a Yeesha-vásznat, utána meghúzzuk az ajtó melletti kart, majd Relton keresztül a kagylójelet használva visszatérünk a kontrollterembe.)

Egy folyosóra jutunk, amely egy nagy képernyőhöz vezet, ott láthatjuk mindig az aktuális Ahnonayt. A folyosó, vagy inkább fémjárda közepe táján egy létrán lemászhatunk. Itt egy újabb kagylós vászonra bukkanunk, érintsük meg. Mielőtt továbbhaladnánk, vethetünk egy pillantást kívül is a negyedik Ahnonayra.

- - - - -
Második pótutazás: Térjünk vissza Reltora, majd onnan Ahnonayra a kapuképen keresztül. Egy beláthatatlan terembe érkezünk, mindenfelé építkezések nyomaival, állványokkal. Középen egy hatalmas szobrot látunk, valószínűleg Kadish Mesteré. Óvatosan bebarangolhatjuk a területet. Ez a negyedik Ahnonay már végképp gyanús, nem? Ha kinézelődtük magunkat, Relton keresztül térjünk vissza a kagylójelhez.
- - - - -

Folytassuk az utat. Egy gombot megnyomva hívhatjuk a liftet... utazószéket. Helyet foglalva három szabályzókar van előttünk: a bal alsóval megfordul, a jobboldalival elindul, a felsővel felemelkedik. Útközben kétszer is megáll, ekkor újra kell indítani.

(Figyelem! Ha később ismét használni kellene a liftet, előtte okvetlenül érintsük meg a vásznat. Első alkalommal valószínűleg nem, de később egy bug miatt gondunk lehet a székkel. Miután beszálltunk, van, amikor keresztül esünk rajta, van, amikor a karok nem reagálnak az egérkurzor érintésére. Ezért esetleg többször kell próbálkoznunk. Egy módszer a sikeres végrhajtásra: ha a szék elindult, kezünket vegyük le óvatosan az egérről és a továbbiakban ne mozdítsuk egy pixelnyit sem. Megálláskor várjuk ki, amíg minden lezajlik, csak azután kattintsunk óvatosan a gombra az egér megmozdítása nélkül.)

Megérkezünk Kadish lakosztályába. A szokásos szám és egy ruhadarab vár ránk, meg persze egy zárt ajtó, amit egy számzár nyit. A billentyűkön ismerős rajzok láthatók, korábban már két helyen is láthattuk őket.

Miután bejutottunk a legbelső helységbe, nyissuk ki az ablakokat fedő páncélt az egyik előtt levő gombbal. Lélegzetelállító látvány... s miután felfedezzük a távolban a négy gömböt, végleg kiderül, hogy az öreg Kadish Mester mindenkit jól átvert az időutazással. Természetesen fixáljuk helyzetünket a Yeesha-vászonnal. A polcon egy papírt látunk valamiféle rajzzal és egy számot: 625. Mellette egy lámpaszerű szerkezet hever, amit ha elindítünk az alján levő kis karral, kiderül, hogy inkább valamiféle d'ni óráról van szó. A nagyítón keresztül látszanak a kissé elmosódott számok. A piros d'ni 100-on áll. Ha elindítjuk, lassan körbe megy 10, 20... stb.

Az asztalon látható egy bahro kapcsolókő is. Használjuk.

Egy bahro barlangba érkezünk, kis tavacskával a közepén. Felfelé nézve a mennyezeten egy lyukat látunk lámpával, mintha lenne még valami odafent. Emlékezzünk vissza az imént látott rajzra a polcon... egy emeletes bahro barlang. Most az alsóban vagyunk. Körbenézve egy újabb számot és a már ismert kockás rajznak egy részletét látjuk, az összekötő vonalak hiányoznak. Talán túl sötét van, halványak.

Ezzel Ahnonay't végigcsináltuk, eljutottunk az alsó bahro barlangba. Később még vissza kell majd térnünk ide, a megoldás azonban még messze van. Az Er'cana Kor következne. Előtte azonban még tehetünk-vehetünk Ahnonayban. Nem láttuk még a 2. és 3. kontrolcentrumot, hátha ott is akad valami érdekes.

A kontrolltermek 2., avagy a harmadik pótutazás.

Ezt a kitérőt most is megtehetjük, vagy később, amikor már mindenen túl vagyunk. Ha most tesszük meg, akkor célszerű utána majd ismét elzarándokolni Kadish lakosztályába és ott megérinteni a Yeesha-vásznat a további gyors odajutás érdekében.

Menjünk el Ahnonayra a normál úton, és ott használjunk a Templom Kor könyvét annyiszor, hogy ismét a vizes Ahnonay-n legyünk. Ússzunk el a kontrollcentrumba és érintsük meg a vásznat. Ezután a második, a ködös Ahnonay-t kell beállítani. Vagy visszaúszunk a szigetre és a szokott módot választjuk, vagy csak a toronyig úszunk, ott meghúzzuk a hátsó kart (majd nyissuk ki az ajtót, biztos ami biztos) és Relton keresztül menjünk ismét a kontrollcentrumba. Nézzünk körül, a túlsó platformon észrevehetünk egy Relto-lapot.

Ne örüljünk nagyon, mert odaszaladva kiderül, hogy az ajtó zárva van. De a várható megoldás szó szerint előttünk van egy újabb Yeesha-vászon alakjában. Használjuk. Aztán a szokásos kapcsolódások, hogy az űr Ahnonay legyen aktív. Relto, Ahnonay, Templom és Ahnonay, Relto, kontrollcentrum 3.

Kilépve a platformra egy újabb Yeesha-vásznat találunk. Ez lesz a jó hely, csakhogy az az Ahnonay már odavan... Mielőtt sóhajtozva ismét munkához látnánk, szaladjunk el a vasajtóhoz. Jobbra tőle a cső mögött egy újabb szám van, kicsit ügyeskedve elolvashatjuk. Két újabb váltás következik, hogy visszaállítsuk a ködös Ahnonayt. Relto, Ahnonay, Templom és Ahnonay kétszer egymás után, aztán Relto és ismét a kagylóhoz. Megvan a lap. Hazatérve láthatjuk, hogy egy d'ni toronyórával (igaz, lánc nélkül) lettünk gazdagabbak.

Ezután már csak annyi a dolgunk – ha még nem fejeztük be a játékot –, hogy elmenjünk Kadish szobájába és megint beállítsuk az utolsó Yeesha-vásznat. Kicsit sokatmászkálós Kor volt, ugye?

 

 

Ahnonay –  Er'cana –  A Kagyló Útja

 


Esetleges hibákat, megjegyzéseket szívesen fogad Norfren


All Myst , Riven , D'ni, Uru images, text, sound and music Cyan© Worlds, Inc. - All rights reserved Myst®, Riven®, D'ni® Uru®, respective Logos® Cyan Worlds, Inc.
No part may be copied or reproduced without express, written permission of Cyan Worlds, Inc.
Hungarian walkthrough and translations - Végigjátszás és fordítások © 2005 Norfren 161148523E

Mozilla Firefox böngésző * használatára optimalizált, legalább 1024x768 felbontással

2005.09.28.

 
A bibliai idézetekre is szoktak hasonlóan utalni. Gondoljunk a könyvespolcunkon
talált új könyvekre.
Az első szám a prófáciákat tartalmazó könyv számára utal, a második a kérdéses sor számára. A Szentélyben három ilyen számpárt találtunk eddig. 1:4 - The door lies at the end of the path. - Az ajtó az út végénél van.
1:38 - The passing of time gives the path to the gathered. - Az idő múlása mutatja az utat az összegyűlteknek.
1:89 Be still and the path will be made known. - Nyugalom és az út feltárul.
Próbáljunk a vízbe egy minél jobban belógó helyről elugrani. A torony után nemsokkal találunk két kis gömbölyded sziklát a vízben. Ugorjunk ki a külsőre, onnan a vízbe. A horizont felé ússzunk gyorsúszással, ne közvetlenül a sziget felé. Ha jól csináljuk, az áramlás a szigetre fog sodorni. A falon egy hasonló rajzot találunk, mint amit a Szentély
közepén is láttunk, egy másik falon pedig egy alig
észrevehető zárt ajtót.
Egyre kevesebb kék pöttyöt látunk rajta. A szerkezet a szigeten levő élőlények számát mutatja. A végén csak egy kék pont marad, vagyis mi magunk. Az időutazás csak akkor működik, ha rajtunk kívül nincs más élőlény a Korban és a szigeten levő Templom Könyvet használjuk. A Relton levő könyvet használva ugyanabban az időben levő Ahnonay-ra jutunk vissza. A torony után, a sziklák mögött a parton van egy lapos rész, ahonnan a köd alatt egy keskeny út átvezet a toronyhoz. Remélhetőleg megérintettük a sziklán álló tornyon
a kagylót a ködös Ahnonay-n. Ha nem, újabb kör
és tegyük meg, majd térjünk ide vissza.
A vásznak fizikailag mindig ugyanarra a helyre, ugyanazokhoz a koordinátákhoz visznek, mégha közben meg is változott körülötte maga a Kor. Így olyan helyeket is elérhetünk, ahová egyébként nem vezet semmilyen egyéb út. A Templomban és a Kadish galéria emeletén. Be kell írni, hogy az illető üvegfestmény sorrendben hányadik a Templomban illetve a galériában. (A két helyen ugyanaz a sorrend.) Túl sokat csak azok foglalkozzanak vele, akiket érdekel a matek. D'niban 25-ös számrendszert használtak. A lényeg, hogy az óra 10025 = 62510 időegység alatt megy körbe. Ezt ki is várhatjuk, kb. 15 perc, de a d'ni időegységek ismeretében ki is számolható:

1 yahr = 30 óra 14 perc = 5 gahr-tah-vo-tee
1 gahr-tah-vo = 6 óra 3 perc = 25 tah-vo-tee
1 tah-vo = 14.5 perc = 25 gor-ahn-tee
1 gor-ahn = 36 másodperc = 25 pro-rahn-tee

Az óra 625 pro-rahn-tee alatt fordul körbe, ami 14 és fél percnek felel meg. Most még nem tudjuk, hogy minek ide ez az óra, remélhetőleg nemcsak dísznek van itt.