Myst V – végigjátszás és tippek - 2

Direbo 3.

Nyisd ki a két kiskaput és menj tovább a Noloben Korba.

Noloben

Kellemes késődélutáni napsütésben érsz a furcsa alakú sziklafallal szegélyezett sziget partjára. Szép hely. Körbejárás közben belefutsz a bámészkodó Esherbe is. Elmondja, hogy ő is itt élt D'ni pusztulása után, s ez egyúttal a teremt­mények otthona is. Több érdekes dolog is található. Egy nyilván a bahrok készítette lyukas vászonfedelű asztalszerűség, rajta négy csésze­félével. A sziklafalon mindenféle jelek, hieroglifák, az előtte látható hieroglifa viszont egyértelműen a Kőlemez számára szól. Ha van kedved, ki is próbálhatod. Hogy mire nem képesek a bahro lények!

Noloben

Tovább barangolva két barlangnyílás is található, az egyikben egy kőajtó állja el az utadat, a másikon át a part egy újabb szakaszára jutsz. A tengerben egy közeli, érdekesnek ígérkező sziget is látszik... oda is el lehet jutni. A kőajtón egy nagy fa rajza látható, de nem tudsz bemenni.

Ballagj vissza az első partra. Ha elakadnál és nem tudsz már hová menni:

Feljutva a platóra, gyönyörködd ki magad a tájban, nézz körül. Egy hatalmas gömbölyded sziklát látsz, körülötte négy apróbbal. Szikla? Körben hieroglifákkal van díszítve és ablakok vannak rajta. Közelebbről megvizsgálva, az ablakok csukhatók/nyithatók, s mind­egyiknek saját jele van, összesen 15. A négy kis kőkúp is hasonló jelekkel ellátott, ráadásul a tetejük forgatható, a jeleket egy adott vonalhoz lehet állítani. Lassan körvonalazódik a meg­fejtendő rejtvény... ha ha. Az ablakokon bekukucskálva különféle gyanús tárgyak láthatók, de egy fontos dolgot is észre kell venni.

Mese nincs, nagy papír kell és ceruza, s aprólékos munkával fel kell térképezni pontosan az egészet kívül-belül. Ha nincs türelmed hozzá, itt megtalálod:

A lényeg még ismeretlen: mely ablakok legyenek csukva/nyitva, illetve a kis kúpokat hogyan kell beállítani? Erre még semmi támpontunk nincs. Hol láhattál még hasonló jeleket? A bahrok asztalánál a sziklába vésve. Menj le oda, azon­ban a sziklába vésett jelekből nem sokat lehet kihámozni. Próbáld ki még az asztal alatt heverő hieroglifát (ha még nem tetted volna), más esély nincs. Az eső jele. Kellemes nyári záport idéz elő a megjelenő bahro. Próbálj valami szokatlant észrevenni, míg esik az eső, sőt azután is, merre folyik a víz vagy valami hasonlót.

  1 –   2 –

Ha megvan a négy jel, elég egyértelmű a dolog.

1 –   2 –

A dübörgések jelzik, hogy valami történt. Menj le az első barlangba. Az eddig zárt forgó kőajtó megnyílt. Lépj be, több kőajtón kell még keresz­tül­haladni (némelykor csak izegve-mozogva férsz át s nézz le néha a lábad elé is.) Egy pince­félébe lyukadsz ki, ahol meglátod a második talapzatot is. Ha a Kőlap nálad van, végezd el vele az ilyenkor szokásos teendőket, s tedd le a földre. Azonban hiába várakozol távolabb, egyetlen bahro sem jelentkezik. Hm...

Indulj felfelé a lépcsőn. Esherbe ütközöl. Elmondja, hogy a kígyóktól félnek a bahrok, a Tábla köti őket gúzsba, s hogy csak a bezárt menedékből lehet kijutni.

Mihelyt felmentél a kőlépcsőn, láthatod, hogy a fennsíkon levő ablakos szikla belsejébe jutottál. A rozoga deszka­padlón továbbmenve egy helyen régi papír­darabokra bukkansz, nézd őket végig, az egyiken megtalálod a kígyó jelét, amiről Esher beszélt az imént (néha jól jön a használata). Egy kezdetleges létrán mászhatsz feljebb, ahol egy gyanús ketrecszerű alkotmányt láthatsz. Ennek is felmászhatsz a tetejére. Feletted egy lyuk van, de az odavezető létra fel van húzva. Leeresztő szer­kezetnek pedig sehol semmi nyoma.

Emlékezz vissza Esher előbbi szavaira a be­zárással kapcsolatban. Menj vissza legalulra, vedd magadhoz a Kőlapot... de lehet, hogy oda­kint maradt? Akkor térj vissza a partra a bubo­rékhoz és hozd ide. Odakint ugyanis hiába vésed bele a második talapzat jelét, a bahro a kígyók miatt nem fogja idehozni, s nem fog az új link az anyatalapzat és e között kialakulni. Úgy­hogy vésd bele a négyszögletes jelet és te tedd rá a talap­zatra. (Előbb is rá lehetett volna jönni... Ez a viselkedés érdekes módon nem mindig egyforma. Odakint téve le a Kőtáblát a második talapzat jelével, volt amikor behozta a bahro, volt amikor nem.)

Ezután zárd be Esher menedékét: mássz fel a fennsíkra és forgasd el a legközelebbi kis kő­kúpot, elrontva a helyes beállítást. Menj le és a buboréktól kapcsolódj a menedékbe. Menj fel a ketrecig, mássz fel rá, majd a most már el­érhető létrán fel a szikla tetejére.

Itt rátalálsz a harmadik talpazatra, ezzel már végigjátszható a szokásos procedúra (bár csak később, mert a Kőlap nem lehet nálad, hiszen nem mászhatsz fel vele a létrákon). A tetőn van még egy nagy és egy kis nagyítólencse, előtte a földön a Fa rajza, ugyanolyan, mint a távoli kis szigeten. A lencsébe nézve éppen ezt a szigetet láthatod, de nyitott ajtóval, és látod – igaz, nem túl jól – a negyedik talapzat jelét is. A földön levő Fa jel lényeges lehet: ha oldalvást lelépünk róla, észreveheted, ahogy a messzi ajtó ismét "meg­szilárdul". (Nem állhatom meg megjegyzés nélkül: ez a rész eredetileg nyilván a multiplayer Uru Live részére készülhetett, s két játékos együttesen tudta volna könnyen megoldani.)

A negyedik kód elég rosszul látható, még nagy felbontásban is. Egy kör középen, körölötte négy kisebb kör vagy pont.

Mássz tehát le, vedd fel a Kőlapot, ha letetted volna esetleg valahol, és az alsó talapzattal kapcsolódj vissza a buborékhoz. Tedd aktívvá a harmadik talapzatot is, most már csakugyan a szokott eljárással (bár nem nagyon lesz már szükséged rá), majd próbáld meg a negyedikkel is. Ha végképp nincs szerencséd a próbálkozásokkal, mert rosszul láttad a jelét a lencsén át, akkor itt van a megfelelő jel:

Ha sikeresen átkapcsolódtál a kis sziget belsejébe, természetesen megjelenik Esher. Szemrehányást tesz, amiért nem bízol meg teljesen benne, hogy Yeesha összezavarta a fejedet. Kelletlenül elmondja még, hogy a végső döntésed meghozatalakor vedd tekintetbe a Myst szigetet is. Yeesha oda nem jönne soha, mert gyűlöli azt a helyet, s a Tábla ott biztonságban lenne tőle. Vigyázz tehát a választással.

Ezután érintsd meg a Kőlapot az Erődben és indulj vissza a szokott háromszoros kapcsolódással.

Direbo 4.

Nyisd ki a kapukat és menj tovább a Laki'ahn Korba

Laki'ahn

Megérkezvén a hatalmas gömbölyded szik­lákkal teleszórt Laki'ahnba, Esher szokás szerint már vár rád egy ház előtt. Szörnyekről és nagy viadalokról beszél, majd közli, hogy a üzlet­ház ugyan zárva van, de a túloldalról esetleg be lehet juthatni.

Noloben

A ház csakugyan menthetetlenül zárva van, de azért nézz körül, kukucskálj be az ablakokon. Azután deríts fel a tenger­partot. A tenger­parton haladva és a nagy sziklák között bújócskázva egy kőből készült kapufélére avagy rakodóhelyre buk­kansz, egy kötél lóg a magasban előtte, próbál­kozhatsz vele. Előtte egy jópofa cápafogú kiskakas ugrabugrál. Körben mindenfelé elré­misztő csontvázak hevernek.

Egy másik lagúnánál egy nyitott rácsos kapu fogad, ami egyúttal egy csatorna bejárata. Menj be és egy hatalmas vasketrecszerűségbe érkezel, nevezzük inkább karámnak, hiszen a csontokról ítélve óriási állatokat tarthattak itt. Egy ismerős dolgot találhatsz idebent, bár nem férhetsz hozzá.

Megpróbálkozhatsz átmászni a kerítésen is. Közben egyszer-egyszer pillants az égre, főleg ha sötétedik. Nem jutsz tovább?

Ezután alaposan járd körbe az óriási piramisalakú acélkarámot. Van ott egy szélmalomszerű alkotást, a levegőben kábelek vezetnek tőle a karámhoz. A szerkezetnek irányító szerkezete is van, három kar és két gomb. Azonban bárhogy nyomkodod őket, nem működik semmi. Vizsgáld alaposan körbe a piramist is.

Ha elakadtál, akkor a szélkerekes szerkezettel kell valamit kezdeni, illetve, ahogy már az előző Korokban is történt, valószínűleg egy bahro segítsége kell. Az előzőhöz szél, az utóbbihoz a megfelelő hieroglifa szükséges. Ha alaposan végignéztél mindent, akkor egy bahro hiero­glifával már találkoznod kellett.

Használd a bahro hieroglifát. Óriási szél- és por­vihar támad, figyelünk közben a szélkerékre. Ha beindult, menj a vezérlőpulthoz. Van áram, a karok és gombok működnek. Kitartást és türelmet igénylő munka következik. Fel kell térképezni a működését, közben a szélvihart többször is akti­válni kell. Esetleg a karámot is újból körbe kell járnod, hogy jobban lásd a változásokat.

A irányítóberendezés működése:
A karám alaprajza:
A megoldás:

Miután minden beállítottál, akkor térj vissza a buborékhoz és használd a második talapzat jelét. Így kapcsolódhatsz a központi ketrechez, onnan pedig a csatornán keresztül bejuthatsz a vízi­arénába.

Az aréna medencéjébe jutsz, ahonnan több alagút is vezet más irányba, de ezek egy része zárva van. Körben az amfiteátrum­szerűen ki­képzett ülőhelyeket láthatók, valamint egy magas oszlop, tetején egy újabb bahro talap­zattal. Egye­dül errefelé mászhatsz ki a vízből, a folyta­tást is nyilván erre kell keresni.

Először is az oszlop a talapzattal. Azonnal lát­hatod, hogy azon keresztül, egy csatlakozó rövid hídon át juthatnál el az amfiteátrum felső szint­jéhez. Szerencsére van egy hely, ahonnan meg­láthatod a talapzat jelét. Rajta, használd. A bahro elveszi a Kőlapot, s amikor rárakja az oszlop tetején levő talapzatra, az oszlop lesüllyed. Így odamehetsz ugyan a talapzathoz, de a felső hidat nem használhatod. Vedd el a Kőtáblát és menj arrébb. Az oszlop ismét felemelkedik. Hmm... a dolog bonyolultabb lesz a vártnál, erre utalnak a további szerkentyűk is.

Az oszlop mögött találsz egy nagy sárga nyomó­gombot, mellette jobbra és balra 2-2 szer­kezetet: egy nagy gombot különböző számú koncentrikus körrel jelölve, felette két piros lámpával, amelyek letakarhatók egy kis fedéllel. Nyomkodd nyugodtan valamelyik gombot, amíg rájössz a működésére, nem bonyolult. Balra található még egy súlyérzékelő lemez. Ráállva néhány fény gyullad ki előtted. A fények elrendezéséből és a körökből mellette azonnal kitalálható, hogy mit is várnak tőled.

Jó beállítás után nyomd meg a középső nagy sárga gombot. Az oszlop leereszkedik. Ezzel azonban nem mész sokra. Sziszte­matikusan meg kell vizsgálni, hogy mi a hatása, ha egyre jobban elrontjuk a be­állítást. Kezd egy olyan fénybe­állítónál, amelynek mindkét fénye takarva van. Nyisd ki az egyik fényt, majd nyomd meg a nagy gombot középen. Aztán nyisd ki mindkét fényt és megint nyomd meg a nagy sárga gombot. Közben figyeld az oszlop mozgását, és ha úgy ítéled meg, kapcsolódj az oszlop tetejére az anyatalapzattól.

Itt van egy másik, logikusabb megoldás is, amit Killberk küldött. Köszönjük, Killberk!

Miután sikeresen feljutottál az amfiteátrum felső szintjére, ismerkedj a tereppel. Esher is jelent­kezik hama­rosan, dicsőséges sport­vadászatról és vérrel szennyezett drágakövekről ejt néhány szót. Szembe találod magadat egy ajtóval, amelyet egy kódzár véd. Egyszerű kinyitni, ha a kód nálad van – márpedig már nálad kellene lennie. Ha nincs:

Ha kinyitottad az ajtót, nézz szét a szobában, két dolgot is kell találni, nem is szólva az asztalon levő jókora drágakőről. Ne felejtd el a fő­bejáratot belülről kinyitni, sok későbbi utat le­rövidíthetsz ezzel. Ha visszamész az amfiteát­rumba, ki kell tudni nyitni a medencébe vezető két alagút bejáratát lezáró rostélyt. Jobbra illetve balra egy-egy piros nyomógombbal lehet meg­tenni. Elég az egyik rácsot leengedni. Mielőtt azonban továbbindulnál az ismeretlenbe, vedd magadhoz a Kőtáblát.

A sötét nyílásba bemászva hamarosan egy fél­köríves boltozatos folyosóra jutsz. A folyosó közepén elágazás van, ahol rövidesen bele­futsz a következő feladatba: a folyosó végén ismét egy súly­érzékelő lemez van, valamivel előtte egy súly, amit ha felemelsz, úgy marad. Állj rá a lemezre, és figyeld meg, mi történik a folyosón. A padló egy helyen felemelkedik – út egy felsőbb szintre. Viszont alighogy lelépsz a lemezről, a padló vissza­süllyed. Tipikus két­személyes feladvány, a megoldás kézenfekvő, hívd segítségül a bahrot.

Sajnos így sem tudsz lelépni a felemelkedett részről – a bahro túl hamar végez és elmegy. Kísérletezni kell, hogy melyik az a szimbólum, amely leköti annyi ideig, hogy közben a padló velünk együtt teljesen felemelkedjen.

Ha sikeresen feljutottál, egy kereszteződésben találod magadat. Néhány lépés után kiderül, hogy egy labirintusba érkeztél, rengeteg színes nyomó­gombbal. Mielőtt nagyon elkeserednél, próbáld meg bejárni – csak előre mindig, a zsákutcából hátrálj vissza. Hamarosan rájöhetsz a lényegre. Megtalálod a lenti mechanizmus mását is, ezzel lehet szükség esetén lemenni, de most már nem kell külön kezelő hozzá.

A nyomógombok száma gyanús – hiszen van már egy ennek megfelelő színkódunk. Ha még se lenne, akkor a végigjátszást nem pontosan a fentiek szerint csináltad.

A megoldás elve tehát:

Nekiláthatsz papírral és színes ceruzával feltérképezni a labirintust, nem túl hosszadalmas, mert A megoldás:

Ha sikeresen megnyomtad a négy megfelelő gombot, kinyílik egy rejtekajtó a sziklák között, és a tengerparton találod magadat. Egyúttal a negyedik talapzatot is megtalálod, ezzel nincs semmi gond, a szokott módon bánj vele. Nézz körbe, a széteső csónak táján Esherrel futsz össze. Gratulál, hogy meglepően sikeresen vetted a régi harcosok útját, s megint ostorozza Yeeshát és társait. Továbbhaladva egy furcsa alkotmányba botlasz: egy többszintes deszkaépítmény, mel­lette egy fatákolmány csigákkal és kősúlyokkal. A súlyokat egy-egy kötél segítségével lehet rátenni vagy levenni. Addig próbálkozz a súlyok fel­rakásával, amíg változást tapasztalsz. Ekkor járd körbe. Rá fogsz jönni, hogy egy kiegyensúlyo­zatlan kétkarú mérleggel van dolgod.

Ha a két kar nincs egyensúlyban, a sziklán keresz­tül­vezető alagút valamelyik szája előtt vannak a felfüggesztett ajtók. Egyen­súlyozd ki a rendszert, elég gyorsan rájöhetsz a megoldásra. A sziklán keresztül menj fel a deszka­emelvényre. Nézz alaposan körül. A távolban felfedezhetsz valami fontosat, nézz ki az "ablakon". Az Erőd. De hol lehet a kódja? Jegyezd meg a negyedik jelet is és használd is rögtön. Néha nem működik... biztos nem jól rajzoltad le a jelet

Ha sikeresen átjutottál a kis szigetre az Erődhöz, Esher azonnal jelentkezik. Megint óva int Yeeshától, s azt ajánlja, hogy vidd a könyvet Myst szigetre, a Könyv zárját kinyitotta. "Ez D'ni utolsó lehetősége."

Érintsd meg a Kőlapot. Azonnal K'veeren találod magadat.

K'veer végjáték

Amint visszaérkezel K'veerre, mentsd el az állást, hiszen többféle befejezés is lehetséges döntésedtől függően. A variációkat nyilván nem túl nehéz kitalálni:

Felveszed a táblát vagy nem.

Ha nem, nyilván vagy örökké bolyonghatsz D'niban, vagy elmehetsz a
tábla nélkül Myst szigetre.

Ha felveszed,
odaadhatod Yeeshának
vagy
elviheted Myst szigetre
vagy
odaadod a bahroknak.

Ezek közül természetesen csak egy a jó megoldás (azt hiszem, menet közben elég egyértelműen kiderült), a többi szerencsétlen választás.

 

Kellemes játszadozást!
- Norfren -


Bahro

fel    1    2

 

ha megtalálod a gázlót. vizsgáld figyelmesen közelről végig a sziklafalat. A bahro asztaltól balra egy lelógó kötelet kell találnod. Mindegyik ablaknak belül is van egy saját jele.
Noloben rejtvény
Az asztalra koncentrálj. A lyukas vászonfedőről éppen a négy csészébe csorog az esővíz. Ha elállt az eső, az asztalhoz lépve nézd meg, mi tükröződik a csészékben.
Noloben rejtvény
Hány ablak is volt nyitva eredetileg? A négy csészében tükröződő négy jel a négy belső ablakjel. Ezeket az ablakokat nyisd ki, a többi legyen csukva. A négy kúpot pedig állítsd be a nyitott ablakok külső jelére. Mivel a kúpokon csak 8-8 jel van, kicsit gondolkozni kell, hogy melyikkel melyiket állítsd be, de ezt már nem túl nehéz kiokoskodni: azzal a jellel kezd, amelyik csak egyetlen kőkúpon fordul elő... Több megoldás van, ezek közül csak egy az igazi.
Minek a tetejét látod középen a rácsok között a vízben? A karámba vezető csatornát alaposan vizsgáld meg. A csatorna pereme egy helyen ki van csorbulva, itt kimászhatsz az agyarak között. Hány csatorna vezet a karámba? Azon a placcon, a sziklafalon van, ahol a kőépítmény előtti kötél lóg. Miután a bahro feltámasztotta a szélvihart, van kb. 10 másodperced rá, hogy gyorsan felkapd a Kőlapot. Ha lekésed, vissza kell menni érte az anyatalapzathoz.
Az alábbi eljárás az eredeti kiindulási helyzetre vonatkozik. Azonban miközben tisztázni próbálod az irányítást, sokféle módon is eljárhatsz.
  1. A szél hieroglifájával hívd a bahrot, hogy idézzen elő szélvihart.
  2. Húzd meg a balodali nagy kart.
  3. A középső kart húzd meg egyszer, ekkor a ketrec és vele együtt a bahro talapzat kiemelkedik a vízből.
  4. Menj át a karámba és megfelelő helyet keresve lesd le a talapzat szimbólumát.
  5. Menj el az anyatalapzathoz, használd a Kőlapot az új szimbólummal, majd ismét vedd el a Kőlapot, térj vissza a szélkerékhez (ezt a lépést megspórolhatod, ha 1. után gyorsan felkapod a Kőlapot). Idézz elő ismét szelet.
  6. Húzd meg a baloldali kart.
  7. Húzd meg kétszer a jobboldali kart. Ekkor a középső ketrecet elforgattad úgy, hogy a kijárata a második csatorna felé nézzen.
  8. Nyomd meg a baloldali gombot, ezzel kinyitod a másik csatorna kapuját.
A négy beállító szerkezeten a gombok nyomkodásával úgy állítsd be az el nem takart fényeket, hogy a számuk és helyzetük megegyezzen a súlyérzékelő lemeznél látott mintával. A minta játékról játékra változik, ezért itt nem adhatom meg, mit és hányszor nyomj meg. Ez a feladat azonban könnyű. A Kőtábla ne legyen nálad! Ha egyszer rontod el a kezdőpozíciót, az oszlop csak a hídig emelkedik. Ha kétszer, dupla magasságba emelkedik, azonban hiába kapcsolódunk a tetejére, túl gyorsan lesüllyed. Ha háromszorosan rontjuk el az alsó pozíciót, akkor az oszlop nem süllyed le teljesen, megáll és leléphetünk róla középállásnál (a Kőtábla nélkül). Ezért két fénybeállítónál kell elrontani a beállítást. Az egyiknél mindkét fényt nyissuk ki, a másiknál csak az egyiket. Pontosan nem lehet megmondani, mely oszlopokat kell majd használnunk. A túloldali főbejárat melletti ablakokon nem néztél be vagy csak felületesen. A ajtó már ismert kódját és egy színkódot. Karcolj egy jelet a Kőlapba – célszerűen a kígyó jelét talán, hogy ne vigye el –, menj a súlyhoz és húzd fel, majd szaladj a köralakú, felemelkedő részre. Az "éneklés" jele Yeesha egyik naplójából.
Az alagutak szabályosan, faágszerűen ágaznak el és szimmetrikus rendszert alkotnak. A központtól, ahová érkeztél, bármely irányba mindig négy folyósónyit lehet menni, s közben négy színes nyomógomb mellett haladsz el. Menj fel az amfiteátrumba, az ékszerészek szobáiba Középről kiindulva olyan ágat kell találni, ahol a színes nyomógombok sorrendje azonos a papíron látottal. Nálam a színek: piros, piros, zöld és kék voltak, de nem vagyok biztos benne, hogy mindenkinél ugyanezek-e. csak arra és addig kell menned, ameddig a gombok színe sorrendben megfelel a színkódnak.

Indulj el azon az ágon, ahol a süllyesztő mecha­nizmus van, nyomd meg a piros gombot, fordulj jobbra, piros gomb, jobbra, zöld gomb, balra és végül nyomd meg a kék gombot.

A megoldás játékról-játékra változhat, de az elv ugyanez.

Több megoldás is lehetséges. Húzd fel például az első, második, harmadik és hatodik követ. Az orrod előtt. A zászlón. Ha fújná a szél, megláthatnád a kódot. Kérd meg ismerőseidet, hogy legyen ismét szél. A zászlónak két oldala van.
A képen a mérleg azt az értéket mutatja, amikor nincs nálad a tábla. 4, 3, 2 és végül 1 körből állnak jelzések. Úgy kell számolni, hogy amelyik jel mellett ahányszor megjelenik a piros jelzés, annyiszor kell venni a jel értékét. Tehát a képen a 6-os (kétszer a 3-as kör) összeg látható. Táblával a 7-es összeget kapjuk. A lényeg, hogy ki kell egyensúlyozni az oszlopot. Csak pontos érték esetén áll meg középen, ha eggyel kevesebb vagy nagyobb az érték, akkor vagy teljesen felmegy, vagy lesülyed. Az oszlop értékét könnyen ki lehet kísérletezni, ami 9. Ezt többféle képen is be lehet állítani. Pl.:

O - piros jel  X - üres

4 - O  O       4 - X  X
3 - X  X       3 - O  O
2 - X  X       2 - O  X
1 - O  X       1 - O  X
Az oszlop súlyához add hozzá a te súlyodat és megkapod azt az értéket, amit be kell állítani, hogy táblával a kezedben a hídnál álljon meg oszlop. Azaz 7+9=16.
4 - O O
3 - O X
2 - O O
1 - O X
Tábla nélkül persze 15-öt állíts be.