Myst és RealMyst végigjátszás
Fák tengere Kor (Channelwood Age)
Vedd szemügyre a legmagasabb fát, ami körül egy kis emelvény van, valamint a fa melletti faházat, benne egy kazánnal és egy nagy piros kerékkel. Megfordulva az ajtó mellett egy széfet látsz. Mi is volt a fához tartozó titkos kulcs? Az ötlet biztos egyből jön: állítsd be a széfet erre a számra. A széfben egy gyufát találunk, amivel gyújtsd be a kazánt, aztán forgasd a nagy kereket jobbra jópárszor. Mikor nagy durranásokat hallasz, siess ki és vedd szemügyre a változásokat. Ha nem boldogulsz, akkor
Jé, egy lift a fában! (A Myst játékok alkotói nagyon szeretik az agyafúrt lifteket.) Igen ám, de odafent van a fülke a magasban, valahogy le kéne csalni. Vissza a házba tehát és tekerd le a gőzt. Ezután lesbe állva a megfelelő pillanatban beugorhatsz a lefelé haladó faliftbe. (Ha a felfelé haladóba ugornál be, akkor sincs nagy baj, nyomogasd szorgosan a gombot.) Ha leérkeztél a fa gyökereihez, nincs más dolgod, mint használni az új Könyvet.
Az alsó szint
Egy deszkapallón térsz magadhoz, körben a vízből hatalmas fák törnek az ég felé. A deszkapallók szertágazva vezetnek a fák között, mindegyiken vízvezetékkel, az egyik irányban egy kiemelkedő szikla tetején egy szélkereket látunk. Találsz egy zárt ajtót, mögötte spirális lépcsővel, egy nem működő liftet. A csövek mindenütt kis motorokhoz, vízturbinákhoz vezetnek. Mindegyik áll. Víz kell. A csövek elágazásánál csapok vannak. Nézz felfelé is, a felső szinten a fákon fészekszerű kunyhókat, köztük lengedező függőhidakat láthatsz.
Kövesd a csövet fel a sziklára. Itt a szélkerék egy szivattyút hajt, előtted van a nagy víztartály, amelybe felül ömlik a víz egy csőből. Engedj vizet a csőhálózatba. Menj vissza az erdőbe, útközben azonban észre kell vegyél valamit. Kövesd a vizet, az elágazásoknál fordulj a füled szerint. Kezdetben tarts balra. A vízcsobogás egy zsákutcánál ér véget, ami nem jó. Át kell irányítani valamelyik szerkezethez. Menj egy elágazást vissza és váltsd át a víz irányát. Kövesd a csobogást és egy kallantyús szerkezethez kell(ene) érkezned. A turbina már hangosan zakatol, a kart meghúzva egy híd emelkedik ki a vízből, továbbmehetsz.
Egy lifthez érkezel, ami persze víz nélkül működésképtelen. Hogyan kaphatna vizet? Ha sikerül ezt a liftet üzembehelyezni, magyarázat nélkül is gyorsan kiderül, mire is jó. Ugyanilyen módszerrel helyezd üzembe a másik liftet is, ami felvisz a magasba, a felső szintre. Ha kicsit elkeverednél közben, itt van egy térkép segítségül. A fa körül tekeredő lépcsőt a bezárt kapu miatt most még nem lehet használni, ezért a lifttel kell felmenni.
A felső szint
A kötélhidakkal összekötött fészekszerű kunyhók, a falu kezdetben zavaros labirintusnak hat, de csak azért, mert előszőr egyformának néznek ki. Idővel azonban a kis különbségek alapján jól lehet tájékozódni. A barangolás közben három dologra kell ráakadni: a fán tekergő lépcső tetejére és ami mellette van. A lépcsőt itt fent is egy ajtó zárja le, így ennek a nyitómechanizmusát is meg kell találni, ez a harmadik dolog. Ez utóbbi kicsit macerás, mert a kis kallantyú könnyen beleolvad a környezetébe. A felső szint térképe
Az ajtó távnyitása után használhatod a lépcsőt, nyisd ki az alsó kaput is... kell is, hiszen innen indul egy újabb lift fel a legfelső szintre, ennek viszont el kell indítani a motorját, vagyis a vizet oda kell irányítani a megfelelő csapokkal.
A legfelső szint
Itt találod meg Sirrus házát és Achenar... hát, kuckóját. Ha alaposan átkutatod megtalálhatod mindazokat a dolgokat, amikre számíthatunk. Achenar oldalán meghallgathatod az üzenetrögzítőt – Sirrus a testvérét fricskázza, hogy milyen érdekes gépezetet alkotott, Achenar pedig érthetetlenül makog. Egy fával arrébb az érdekes gépezetet is megtekinthetjük.
Ezután nincs más dolgod, mint az egyik lappal a kezed lejönni, és átterelni a vizet a távolabbi lifthez. Myst szigeten mindkét két fiú a Börtön Könyvben továbbra arról próbál meggyőzni, hogy ő ártatlan és a másik a bűnös.
és a széf
sziget
et egyik lapos
nagyon könnyű
és ha követed az
sításokat. Először
egyik jelző
szigeten. Fordítsd
e állásba. Aztán
s az ottani
i helyzetbe.
Selenia Kor (Selenitic Age)
Készülj fel rá, hogy a füledet alaposan igénybe fogja venni ez a Kor. A negyedik Könyv az űrhajóban van eldugva, az űrhajóhoz pedig egy kábel vezet a földalatti generátorteremtől. A generátorteremben két sor kapcsolót látsz és egy voltmérőt, minél több generátort kapcsolsz be, annál nagyobb lesz a feszültség. A forgó tornyban látott kulcs hány voltot emleget? Vigyázz, mert ha a feszültség túl nagy lesz, lecsapódik a biztosíték! Ha így járnál, meg kell keresni a biztosítékokat és visszacsinálni őket. Remélhetőleg nem okoz különösebb gondot kitalálni, hogy mely generátorokat kell beindítnai.
Ha a feszültséget beállítottad, irány az űrhajó. Odabent jobbra egy orgonaféle hangszer, balra egy csúszóbeállítós hanggenerátor van. Ha eddig nem tetted volna, akkor most lapozzuk fel a Kor Könyvét, ahol rá kell bukkanj a megoldásra, hogy milyen hangokat kell lejátszani. Próbáld megjegyezni a dallamot. Ezután jön a neheze, mert a másik oldalon a csúszkákkal ugyanezt a hangsort kell beállítani. Akinek jó a hallása, nem olyan nehéz, akinek nem, az próbálja számolgatással beállítani. Eléggé frusztrálós dolog. Ha a hangsor beállítása jó, a nagy gomb lenyomásakor a felső lencsében megjelenik a kapcsolókönyv. Érintsd meg...
Látszólag ugyanott vagy, legalábbis amíg ki nem mész. Hamarosan egy ajtóhoz érsz, mellette a nyitószerkezet... ismerős ugye? Csakhogy itt nem tiszta zenei hangokat kell beállítani, hanem különféle zörejeket. Tovább, fedezd fel a szigetet. Ha egyre csak balra tartasz, egy kis fás ligethez érsz, csobogó vízmedencével, felette egy mikrofonnal. A medence mellett egy piros nyomógomb van, ha megnyomod, mögötte kigyullad egy szimbólum. Jegyezd meg a szimbólumot és hogy milyen hangot hallasz a gomb megnyomása után!
A szigetet bejárva még négy hasonló helyet találsz: egy mély repedést benne dübörgő lávával, egy romos toronyórát, színes sziklákat a vízben és végül egy szeles helyet egy akna lejárata mellett. Mindenütt tegyél ugyanúgy, ahogy először. Térkép Mögötted a tóban egy torony magaslik, egyfajta tévé átjátszóállomásnak néz ki. Ide egy alagúton mehetsz át, az utolsó mikrofontól, ha lemászol az aknába.
A torony tövében kinyílik egy beállítópanel. Fent egy képernyő, alatta két zöld nyíl, amivel a képet mozgathatjuk. Látszik a forgatás szöge is, lent az öt szimbólum, legalul pedig egy szumma jelű gomb. Próbálj ki mindent. A nyilak forgatják a kamerát. Alul jelöld ki az egyik szimbólumot és a zöld nyilakkal mozgatva a képet keresd meg a szimbólumhoz tartozó helyet a szigeten. Figyelj a hangokra. Próbáld meg a hang alapján pontosan beállítani a jelhez tartozó helyet. Ha úgy gondolod, hogy mind az öt helyet pontosan beállítottad, nyomd meg a szumma gombot. Jegyezd fel, hogy a hangokat milyen sorrendben hallottad vissza. Ezután siess vissza az űrhajóhoz közeli ajtóhoz és állíts be ugyanilyen sorrendben a hangokat. Gombnyomásra kinyílik az ajtó, szabad az út a föld alá!
Egy hatalmas csarnokba érkezel, középen egy tengeralattjárószerű alkotmány van, amelybe be is szállhatsz. (Ugye nálad van egy színes lap?!) Üljünk le a vezérlőpulthoz és nyomjuk meg a zöld FORWARD - ELŐRE gombot. A jármű forogva lesüllyed egy alagútba. Egy földalatti labirintusban vagy, amelyen át kell haladni. A zöld gomb előre, a piros hátra visz, a két kék forgatja a járművet a nyolc égtáj irányába, amint az jobbra látszik (N, NE, E, stb.) Ha megérkezel egy állomásra, a felhangzó hang mutatja, hogy melyik irányba kell elfordulni és továbbindulni. A balodali gombbal ismét meghallgatod az aktuális hangot. Észak - kling, kelet - rezzzeg, dél - klang, nyugat - prrrih. A mellékégtájak ezek kombinációi. Háromféleképpen juthatsz át a labirintuson:
Feltérképezed a labirintust, minden megállónál körbefordulva és próbálgatva az irányokat. Ez eléggé mazochista dolog, megszállottaknak való. Térkép
A hangok alapján haladsz. A megálláskor felhangzó hang mutatja a következő irányt. A gomb nyomásával ismét meghallgathatod.
Kövesd a megadott irányokat:
Egyébként az első kanyartól eltekintve egyfajta "jobbra fordulj" logika érvényesül a labirintusban. Ha visszaérkezel a könyvtárba, helyezd a piros vagy kék lapot a megfelelő könyvbe.
Myst sziget ismét
Ha mind a négy lapot behelyezted a piros illetve a kék könyvbe, Sirrus és Achenar szövegelését gond nélkül végighallgathatod.
A két testvér mindegyike saját magát ártatlannak, a másikat bűnösnek tartja. Kinek hiszel? Mindenesetre tegyünk úgy, ahogy kérik. A polcról kivéve a rejtjeleket tartalmazó könyvet, jegyezd fel a 158. lapon található mintát. Ezután bújj be a kandallóba, nyomd meg a gombot és a panelen kattogtatva írd be a kódot. Ha minden jól sikerült, akkor a kandalló elfordul. Újabb piros és kék lap, amik után a fiúk vágynak, és egy zöld könyv... Talán célszerű a zöld könyvet kinyitni, de aztán ne kapkodd el a dolgot... Hallgasd meg inkább, mit mind Atrus.
Hármas dilemma előtt állsz, kinek higgy? (A döntés előtt mindenesetre csinálj egy védést). Sirrusnak vagy Achenarnak hiszel és odaadod az utolsó színes lapot.
Atrusnak hiszel. Ebben az esetben is két döntés lehetséges. Azonnal belépsz a könyvbe hozzá, vagy előbb megkeresed a kért fehér lapot és majd odaadod neki.
Hol lehet a fehér lap? Útmutatásunk már van hozzá. Ha a kezedben van az Atrus óhajtotta fehér lap, siess vissza a kandallóba és lépj be D'niba Atrushoz.
Atrus hálálkodva rakja bele a hiányzó lapot a Myst szigetre visszahozó kapcsolókönyvbe. Pár pillanatra eltűnik, a fiaival kapcsolatos ügyintézés végett.
Itt a vége, fuss el véle. Illetve ha visszatérsz a könyvtárba, nézd meg, mit tett Atrus a két Börtön Könyvvel. Aztán várj, míg Atrus ígéretéhez híven a segítségedet kéri...
Rime Kor
A RealMystben, a Myst 3D változatában még egy plusz ráadás Kor van, Rime. Egy újabb helyet lehet bejárni, a megfejtés jutalma, hogy vethetsz egy pillantást a folytatásra, Rivenre.
Igen, de hol keressük a Rime-ba vezető kapcsolókönyvet? Ha meguntad a téblábolást és nem találsz semmi új dolgot Semmi?
Olvasd el Atrus újabb naplójának első felét és lapozd át a játékban az eredetit is, mert az egyik kép rejti a továbbjutás kulcsait. A képben minden benne van, ami szükséges. Ha minden kötél szakad - Ezután megint nézz körül a helységben, mi változott? Mit ábrázol sematikusan az új gomb körüli rajz? A gomb megnyomása után irány tehát a rajzon látható hely. Menj be a földalatti helységbe és írd be a megfelelő négyszámjegyű kódot. A berendezés felemelkedik... de hová? Mi lehet feletted? Odamenve meglátod a Rime Korba vezető Könyvet.
Egy csuda zimankós helyre érkezel, szépen hull a hó. A jégtáblás tengerben pilonok és valamilyen rácsos oszlopok vannak, időnként üvöltés hallatszik. (Ha kisétálsz az egyik oszlopra és pár percig figyeled a lenti tengert, megláthatod a hang forrását.) Menj be a házba. Van egy gázkandalló ugyan, de csak szikrát vet, nincs gáz. A másik ajtó be van fagyva, nem nyílik. Valahogy fel kellene melegíteni a szobát. Ha kiolvadt az ajtó, tovább mehetsz, míg egy lifthez érkezel. Odafent az erkélyen a kapcsolókkal játszadozva megláthatod Atrus kísérleteit a mesterséges sarkifénnyel. Ez azonban nem minden. Miután kigyönyörködted magadat, újabb tennivaló után kellene nézni.
Ha már minden reményt feladtál
Atrus dolgozója a toronyszobában. Itt található naplójának második része. Olvasd el a sarki fénnyel és a kristályokkal kapcsolatos dolgokat. Ebből többek között kiderül, hogy a kristályokkal valahogy be lehet pillantani más Korokba. A sarki fényt már láttad, de hol lehetnek a kristályok? Újabb liftezés Az alagút végén beléphetsz a laborba. Ott egy képernyő előtt öt kis tálkát látunk. Könnyű kideríteni, hogy is működik. Ha már tudjuk, keresd meg Catherine rövid levelét, benne a rajzzal. Állítsd be a rajzon látható kristályokat és színeket. Ha minden sikerül, akkor az ernyőn megjelenik egy riveni táj... Irány tehát Riven! De ez már egy másik játék...
P.S.: Egy húsvéti tojás (meglepetés). Oltsd el a gázlángot – a ház mellett zárd el, majd nyisd meg a gázcsapot. Menj be, csukd be az ajtót, de ne gyújtsd meg újra a gázt. Hallgassd pár percig, ahogy a gáz sziszeg és egyre jobban megtölti a levegőt...