Tovább

Myst Online Uru Live – MOUL – tippek és végigjátszás

uru live moul végigjátszás magyarítás uru,kadish,kemo,gira,teledahn,gahreesen,d'ni,yeesha,bahro

offline Uru: Ages Beyond Myst

Ez a leírás az online Urura vonatkozik, amiben több Kor megoldása megegyezik a CD offline Uruval vagy csak kis különbségek vannak. Ebben az esetben hivatkozni fogunk megfelelő link formájában az ottani leírásra.

A végigjátszás olyan formában íródott, hogy az is használhassa, aki nem akarja (azonnal) látni a megfejtéseket, így sok tanács vagy konkrétum csak akkor bukkan előuru végigjátszás magyarítás, ha a kurzort a vagy felirat fölé visszük. Másrészt, a végigjátszás nem szájbarágós stílusú olyan értelemben, hogy az összes kód stb. benne van – leírom, hogy miként lehet eljutni hozzá vagy meglátni, de a t. olvasó dolga, hogy egy darab fecnire leírja vagy lerajzolja (azért van kivétel). Harmadrészt, a játék folyamán Yeesha többször is beszél hozzánk, leveleket, naplókat találunk. Mivel sajnos kevesen értik az angol szöveget, ezért egy-két mondatban ezeket is beépítettem. Ha a megfelelő jelre viszed a kurzort, a beszéd vagy levél teljes egészében megtekinthető; a rövidebb szövegek kis felnyíló ablakban, a hosszabbak egy külön ablakban.

Az Uru több ponton is kapcsolódik a korábbi Myst történetekhez és D'nihozuru végigjátszás magyarítás, ezért talán szánj rá néhány percet és olvasd el a D'ni történelme dióhéjban c. írást, főleg az Uru-val foglalkozó részt, egyébként sok minden a levegőben lógonline uru,kadish,kemo,gira,teledahn,gahreesen,d'ni,yeesha,bahro.

A játékmenet nem lineáris, tehát sokféle módon végigjátszhatjuk. Ha nem akarod ezt a végigjátszást használni, csak a játékbeli beszédek és naplók kellenének magyarul, ezek jó részét külön is megtalálod itt. Ezek legnagyobb része nem szükséges a végigjátszáshoz, azonban nagyon sokban hozzájárulnak a beleéléshez, az egész fantáziavilág hangulatához – így sokkal élvezetesebb lesz az egész játék, mintha csak gyorsan végigrohannánk egy csontszáraz leírás alapján.

Akinek már ismerős az offline (CD) Uru, most azonnal észrefog venni az indulásnál egy változást. Az online Uru 2007-es második indulásánál az alkotók eléggé el nem ítélhető módon (ne elemezgessük, miért) átvariálták az addig teljesen logikus kezdést (érkezés a sivatagba, majd onnan tovább Reltora). Most azonnal Reltora érkezünk (ki tudja, miért) és onnan indulva kell a sivatagi küldetést megcsinálni, majd vissza Reltora. De ez ne zavarjon különösebben.

Start.

 

 
 Relto 1
 

Megérkeztünk Reltora, az égben, a felhők között lebegő szigetünkre. Egyelőre elég kopár, egy kissé roskatag kunyhóval, előtte egy díszes kőoszloppal, egy Bahro-oszloppal (Bahro-pillar). Az oszloptól balra egy kőkút van (Stone well). A kunyhó ajtaját kinyitva és belépve két könyvespolcot látunk és egy ruhásszekrényt. Ezt kinyitva az avatarunk kinézetét, ruházatát módosíthatjuk. (A ruhadarabok száma idővel gyarapodik.) A jobboldali polc üres, a baloldalin egy ún. kapcsolókönyv (linking book) van, amely az egyik Bevin Társaságba (Szomszédságba, Neighborhood) vezet, ha a kinyitott könyv kapuképét megérintjük. A Társaságunk (amelynek kb. 20 tagja van) pontos nevét később megtudhatjuk.

Odakint vizsgáljuk meg az oszlopot. A kéz jelére kattintva az oszlop felfedi a benne rejtőző Könyvet, amely D'ni Riltagamin-ra vezet. Ez tulajdonképpen egy sivatag Új-Mexikóban. (A Föld mélyén rejtőző egykori D'ni birodalom lakói hívták így a Föld felszíni részét.)

Mielőtt folytatnánk a küldetésünket, két technikai dolgot próbáljunk ki, ha eddig nem tettük volna:

A billentyűzet:

F1 gomb: A nézőpont váltása, első személyben vagy harmadik személyben, magunkat látva játszhatunk.
F2 gomb: most még nem aktív, majd a KI-t csukhatjuk-nyithatjuk vele. Az alsó menüsorból is elővehetjük.
F3 gomb: A derekunkon levő Relto-könyv nyitása. Ezzel a különleges Könyvvel bárhonnan haza kapcsolódhatunk (teleportálhatunk) a saját kis Korunkba (világunkba), Reltora, ha megérintjük a benne levő képet. A könyvet az alsó felbukkanó menüsorból is elővehetjük. Vészhelyzetben (pl. ha leesünk valahonnan) az avatarunk magától is előkapja a Könyvet.
Ctrl 1-6 gombok: az avatar különböző mozdulatokat tesz.
Nyíl gombok: mozgás a megfelelő irányokba.
Shift + nyíl gombok: szaladás a megfelelő irányba.
Betűköz (space): kis ugrás, shift gombbal együtt nagy ugrás. Kombinálható az előrenyíl gombbal (kis/nagy ugrás előre).
Vessző és pont gombok: jobbra/balra lépés.

Próbáljuk ki és gyakoroljuk a menet közbeni és a helyből ugrásokat, mert később még szükségünk lesz rá, főleg az utóbbira. Rövid ugrás (walk-jump): előrenyíl és utána azonnal a szóköz gomb. Hosszú ugrás (run-jump): balkézzel nyomjuk le a shift gombot, majd jobbkézzel az előrenyilat és azonnal a szóköz gombot. Tudnunk kell lépés nélkül, helyből elugrani. Precíz ugrások előtt mindig harmadik személy módban álljunk pontosan oda, ahonnan ugrani akarunk, majd első személyben állítsuk be pontosan az irányt a képernyő közepvonalára. Ezeket jó egy kicsit gyakorolni, mert bár az Uru kalandjáték, nem egy helyen kell majd pontos ugrásokat végrehajtanunk.

Kétféleképpen indulhatunk el, vagy a kunyhóbeli Könyvet, vagy az oszlopban rejtőző Könyvet használva. Tulajdonképpen mindegy, de inkább ezzel az utóbbival kezdjük.

 
 D'ni Riltagamin, a sivatag 1
 

Egy bekerített területre, a kerítés mellé érkezünk, azonnal nézzünk jól körül. A kialudt vulkán tövében meghúzódó rejtett barlanglakást és a földfelszínről a kihalt D'nibe levezető járatot 1987-ben fedezték fel John Loftin és társai az új-mexikói sivatagban... Az első kutatók alapították a D'ni Restaurálási Bizottságot (DRC), amely 2004 elejéig működött. Jelenleg Jeff Randi a felszíni terület tulajdonosa. Hamarosan rábukkanunk a lakókocsi előtt üldögélő Zandira, aki közli, hogy Yeesha egy üzenetet hagyott a hasadékban. Vizsgáljuk meg a közeli tűzrakást, egy Relto-lapot találunk benne (Naptár-sziget, Calendar pinnacle), vegyük fel. A Relto-lapok valamit hozzáadnak égi szigetünkhöz. Körbeszaladva a vulkánt egy roncsra, egy wahrk csontvázra akadunk (aki játszott a Rivennel, annak ismerős kell, hogy legyen) és egy újabb Relto-lapra (madár-lap) akadunk. A hasadék mellett egy mozdulatlan szélkerékre akadunk. Valószínűleg eddigre már ráakadtunk egy-két különös vászondarabra is, rajtuk egy kéz jelével. Ha hozzáérünk a vászonhoz, a kézjel egy része felvillan. Ezek az úgynevezett Yeesha-vásznak (Yeesha cloth vagy journey cloth) és a továbbiakban fontosak lesznek.

Ereszkedjünk le a hasadékba. Rozoga és leszakadt függőhidak fogadnak. Igyekezzünk minden bejárni. A szakadék egyik végén egy kéz jelével ellátott zárt ajtóba ütközünk. Azon az oldalon, ahol lejöttünk, több nyitott hálószoba van, az egyikben egy levéllel, a másikban egy újabb vászonnal. Találunk egy nem működő kosaras emelőszerkezetet is. A túloldalon beléphetünk egy nyitott ajtón. Itt két szerkezetet is találunk, de nem működnek, hasonlóképpen az ajtókat csukó-nyitó gombok sem. Az első feladat tehát:

A nyitott ajtajú szobában (most már bezárhatjuk) próbáljuk beindítani a két holovetítőt. Az egyiken csak néhány felvillanást láthatunk, a másik kék gombot megnyomva Yeesha jelenik meg, de néhány mondat után a kép megszakad, valamit még nyilván állítani kell.

Hallgassuk meg Yeesha kissé homályos beszédét a mélyben fekvő kihalt városról, a kihalt D'ni birodalomról. A város, a birodalom és a Korok (világok) felélesztéséhez nagy utat kell bejárnunk. Minden utazás sikeres befejezéséhez össze kell rakni annak darabjait, amiket Koronként hét-hét vászondarab jelképez. Ezt a hét Yeesha-vásznat kell itt a sivatagban is megkeresni, hogy továbbmehessünk. Valószínűleg már eddig is találtunk közülük néhányat, keressük meg mindegyiket és érintsük meg őket.

Ha mind a hét vásznat megszereztük, kinyithatjuk a szakadék sarkában, a fa alatt levő ajtót és lemászhatunk egy kis barlangba, ahol rátalálunk egy újabb Relto-lapra (Bahro-oszlopok). Ezután egy bahro sikoltását halljuk és visszakapcsolódunk Reltora.

 
 Relto 2
 

Visszaérkezve Reltora több változást is felfedezhetünk. A korábbi Bahro oszlop helyett négy újat kaptunk, madarak repülnek a sziget körül és kaptunk egy szigetecskét egy furcsa primitív híddal. A kunyhóban a jobboldali polcon találunk egy könyvet, talán Yeesha hagyta itt nekünk. A könyvben megtaláljuk a négy fő Kor nevét egy-egy rajzocskával, ami már sugallhat valamit. A lapok alján észrevehetjük a d'ni számokat 1-től 8-ig. Jegyezzük fel őket, mert később még szükségünk lesz rájuk. Odakint vizsgáljuk meg az oszlopokat, a tetejükön levő rajzokkal és a Yeesha könyvében látottakkal azonosíthatjuk őket. A kunyhó lépcsőjétől nézve:

Bal innenső: Eder Gira (hal jele, zöld kézjel) Jobb innenső: Teledahn (gomba jele, narancssárga kézjel)
Bal túlsó: Gahreesen (könyv jele, kékeszöld kézjel) Jobb túlsó: Kadish Tolesa (fa jele, lila kézjel)

Valószínűleg könnyen rájövünk, hogyan is tovább. Egyelőre azonban hagyjuk békén az oszlopokat és Könyveiket, menjünk be a kunyhóba és használjuk a baloldali polcon levő könyvet.

 

D'ni számok, hasznos tudnivalók, stb.

 

Uru könyvek és beszédek
Uru szómagyarázat és kislexikon
A Myst és D'ni világ története dióhéjban
Myst Online : Uru Live röviden, rajongói Korok


Esetleges hibákat, megjegyzéseket szívesen fogad Norfren


All Myst, Riven, D'ni, Uru images, text, sound and music Cyan© Worlds, Inc. - All rights reserved Myst®, Riven®, D'ni® Uru®, respective Logos® Cyan Worlds, Inc.
No part may be copied or reproduced without express, written permission of Cyan Worlds, Inc.
Hungarian walkthrough and translations - Végigjátszás és fordítások © 2005-2013 Norfren 161148523E

Mozilla Firefox böngésző * használatára optimalizált, legalább 1024x768 felbontással

2013.02.20.

 
Nézz ki az ablakon. Érdekes, mi? Ez itt nem a reklám, hanem a beszédek helye * Ez itt nem a reklám, hanem a beszédek helye * Ez itt nem a reklám, hanem a beszédek helye. Próbáljuk megtolva beindítani...
hiába, mintha be lenne szorulva.
Be kell indítani az energiaellátást
biztosító szélkereket.
A másik szobában végződik a szélkerék tengelye. Az előtte levő karral oldjuk ki a féket. Ezután a felszínen megtolva beindul a szélkerék és az áramellátás. Vizsgáljuk meg a kék gomb körüli hieroglifákat.
Láttunk-e hasonlókat valahol?
Az ajtó mellett, a falon négy ugyanolyan jelet látunk, mint a gomb körül, egy kivételével. Itt az egyik jel különbözik. Addig kattogjunk rajta, amíg azonos lesz a falon látható megfelelő jellel. Hármat találhatunk a sivatagban,
négyet a hasadékban.
  1. Az érkezési helyhez közeli tábla hátoldalán;
  2. A lakókocsi egyik oldalán;
  3. Az óriási csontvázon;
  4. A hasadékban, az egyik hálószoba falán;
  5. Yeesha a beszéde során felerősít egyet a szoba falára;
  6. Ha becsukjuk ennek a szobának az ajtaját, az ajtó külső oldalán;
  7. A pedállal leereszthető kis emelőkosárra erősítve
Érintsük meg a kéz jelét,
különböző színekben felizzik.
Helló, üdvözöllek.

Hát igen. Zandi vagyok. Én még talán nálad is jobban tudom, hogy miért vagy itt (kuncog). Vonzódsz a helyhez, ahogy mások is. Jómagam nem azért vagyok itt, hogy válaszolgassak. Csak némi segítséggel szolgálhatok az induláshoz. A lány egy üzenetet hagyott a Hasadékban. Hallgasd meg figyelmesen. Kövesd. Találd meg az Utazás darabjait. Aztán lépj be a Fába. Ja, és gyere vissza, ha még segítségre lenne szükséged.

Legdrágább Yeeshánk!

Tudjuk jól, hogy a jövőbe sem Író, sem a Teremtő nem láthat bele, de az álmok azt mondják, hogy D'ni valamikor ismét naggyá lesz. A D'ni után kutatók csak érkeznek egyre a sivatagból, megnevezhetetlen érzéseiket ők maguk sem értik.

De az álom egy sivatagi madárról is szól, kinek ereje majd megszövi D'ni új jövőjét. Tartunk egy ekkora erőtől, mert az átformálja az embert.

Yeesha, sivatagi madarunk, kutatásaid egyre távolabb és távolabb hajtanak tőlünk. Remélem, hogy amit találsz, az majd ismét közelebb fog hozni.

- Apád Atrus

Ők fogják nekem idehozni a legalsóbbakat

Lehetetlen

A teher most már az enyém

Amit találtam vissza kell szolgáltatni

Shorah. Rekooahn treCleft preniv legloen b'rem... Ó persze, ez d'niul van, nem értheted. Ismét folyik a víz a Hasadékban. Már oly régóta kiszáradt. Ömlik be a víz a sivatagból. Közeledik a vihar.

Hallottál már a Városról? A Városról odalent a mélyben, az ősi Ururól? Azokról, akik világokat tudtak írni a hatalmukkal? Hosszú évezredeken át virágzott a Város, vigyázta a felszín alatt a titkot, vigyázta a hatalmat, vigyázta a Korokat. Mindig őrködött. Büszke és öntelt lett a Város, aztán meghalt.

A víz arra folyik, amerre akar. Bár szabadon és saját maga keresi az útját, de mindig lefelé folyik. Csak lefelé.

D'ni, a Korok Városa meghalt. De most újfent lélegzik. Várakozik. Egyesek odatartanak már, de neked meg kell találnod az Utat. Olyan, mint egy bonyolult falikárpit, felfoghatatlanul komplex, ráadásul most szétfoszlott. Megmutatjuk neked a darabjait, a kárpit darabjait, a vásznakat. Találd meg őket. Hetet. Hetet minden Korban, hetet itt a sivatagban. Vedd ezt úgy, mint egy feladatot. Nem, úgy mint egy felkérést.

Imádkozz.

A víz lefelé folyik, összegyűlik egy medencében és végül eljut a gyökerekhez. És a fa ismét növekedni kezd. Én Yeesha vagyok. A szüleim hoztak erre a helyre. Mi pedig téged.