Uru végigjátszás 3.

Teledahn

Megérkeztél az óriásgombáiról nevezetes Teledahn Korba (a továbbiakban a reltoi könyvespolc harmadik (Uru Live: nyolcadik) helyén levő narancssárga könyvvel kap­csolódhatsz ide). A legjobb először körbe­szaladni az elérhető részt, aztán nekilátni a komolyabb dolgoknak.

Egy hatszögletes helységben vagy, egy óriásgomba belsejében. Előtted egy rácsos csapóajtó van, hiába bírkózol vele, odalent különben is víz van. Menj ki és fusd körbe az építményt, majd menj ki a külső járdára. Egy liftet találsz, a gombok halottak, "termé­szetesen" nincs áram. Haladj tovább, ki a gombából. A lagúna feletti járdán haladva egy elágazáshoz érsz, fordulj jobbra. Közben megfigyelheted, hogy micsoda sebességgel forog ez a bolygó, a nap csak úgy száguld az égen. Hamarosan egy meghúzható karhoz érsz (semmi sem történik), majd nemsokára egy függő szállító­vödörhöz. Ez is áll, bele is mászhatsz. Visszafordulva az elágazáshoz a másik irányban egy hatalmas, fogas­tengelyből és három hajtótengelyből álló szerkezet tetejére érsz, ahol három kapcsolókar, egy teleszkóp és egy megnyomható szerkezet található. A járda továbbvezet, azonban egy helyen leszakadt és sajnos nem lehet átugrani a túloldalra.

Az eddigi szerkezetek közül egyedül a telesz­kóp működőképes, ha belenézel, próbáld ki a nyomógombokat, hogy hogyan és miként lehet mozgatni, illetve gyorsítani, lassítani a mozgását. Próbálj valami fontosnak tűnőt találni. Pár lépésre van egy másik tömzsi karos szerkezet, amit megnyomhatsz. Semmi sem történik? Nézd meg a tetejét.

A sikeres ténykedés eredményeként felemelkedik egy árbóc és kinyílik rajta egy parabolaantenna. Az antenna és a teleszkóp már sugallja a megoldást. Még semmi?

Ha működik az energiakollektor, hallatszik és látszik is a dübörögve forgó főtengely. Be kellene indítani a csatlakozó vízszintes tengelyeket is. Csak kettőt sikerül, a harmadikkal úgy tűnik, gond van. Sebaj. Az egyik forgó tengely a tenger felé nyúlik, de arra nem lehet menni, a másik az egyik nagy gomba felé. Visszamehetsz a kiindulási pontra a gombába megnézni, hogy változott-e valami?

Még egy lehetőség maradt, amivel odakint próbálkozhatsz, a kar és a szállítóvödör. Ha bemászol a vödörbe, nincs aki meghúzza a kart... Ha kísérletképpen meghúzod a kart, hamarosan rájöhetsz a megoldásra. Viszont ezután a drótkötélpályát le kell állítani úgy, hogy a vödrök ismét a kiindulási helyzetbe kerüljenek. Ha ketten lennétek (mint az online Uruban), a dolog könnyű lenne, így viszont

A gomba középső szintje

Sikeresen feljutva az óriásgomba középső szintjére nézz körül a teremben. Miért nem működik a lift? Kipróbálhatod a liftet, de előtte azért vess egy pillantást a közeli irányítópultra is, csak leülve kezelheted. Próbáld meg kisütni, melyik kapcsoló, gomb mire való. Kettő különösen fontos.

Miközben az irányító pulttal vacakoltál, talán használtad a liftet is és rátaláltál a továbbvezető útra az alsó szintre. Arra is mehetsz és feltárhatod Teledahn alvilágát (legalábbis, amíg el nem akadsz, lásd alább), most indulj azonban inkább felfelé a lifttel.

A gomba felső szintje

Menj fel a lifttel a legfelső szintre. Egy kis szobába érkezel, ággyal, íróasztallal, kinyitható ablakokkal, akváriummal stb. Kezd az asztallal, ülj le. Az asztalon sok papír található, többek között néhány rajz egy furcsa állatról, egy használati utasítás és valaminek a térképe, alaprajza d'ni számokkal. Kövesd a használati utasítást. A megnyíló széfben egy Kapcsoló Könyvet találsz. Tegyél egy kis kiruccanást, használd a Könyvet.

Douglas Sharper városi irodája

Egy irodahelységbe érkezel, az ablakokon át egy pillantást vethetsz a hatalmas földalatti barlangban elhelyezkedő d'ni városra, Ae'gurára. Ez Douglas Sharpernek, a "gomba­bárónak", Teledahn feltárójának a városi irodája. Az íróasztalhoz leülve egy térképet, egy levelet és Sharper elég hosszú naplóját veheted kézbe, az utóbbiban a feltárási munkákról, a DRC-vel való kapcsolatáról ír. Az irodából visszatérhetsz Sharper teledahni szobájába egy Kapcsoló Könyvvel, de van még ott egy bahro kapcsolókő is. Azzal is Teledahnra jutsz vissza, egy gomba tetején levő kilátóteraszra. A terasz zsákutca, onnan csak Relton keresztül térhetsz vissza teledahni utadat folytatni.

Az alsó traktusok

Előtte még egy megjegyzés: eddig az óriásgombában három Yeesha-vásznat kellett találnod. Megvannak?

Ha az óriásgomba középső szintjén a kapcsolótáblánál leengedted vizet és kioldottad a kiindulási pontnál levő csapóajtó zárját, továbbindulhatsz lefelé. Emeld fel a hat­szögletes csapóajtót és mássz le a létrán, majd még tovább, míg leérkezel a csatornába. Indulj el az óriási rozsdás csőben. Ha a végére értél és semmit sem vettél észre, visszafordulva figyelmesebben haladj. Bejutsz egy nem túl bizalomgerjesztő helyre, a rabszolgák börtö­nébe (meglepő, hogy ilyen sötét foltja is volt D'ni múltjának). Járkálva a földön furcsa lemezeket vehetsz észre, a továbbjutást pedig egy rácsfal zárja el. Rá kell jönnöd, hogyan nyithatók ki a rács ajtajai.

 1 -   2 -   3 - 

Ha sikerült kinyitni az ajtót, átléphetsz a következő részbe – azonban az ajtó nyitásával a következő ajtó bezárult. Fő a biztonság! Hogy továbbjuthass, nyilván el kell rontani a beállítást. Ekkor a nyitott-csukott ajtók felcserélődnek és tovább­mehetsz.

(Ha fel van téve a kiegészítőcsomag is, akkor itt észrevehetsz még valamit. Bár nagy baj nem történik, egyelőre inkább ne vegyél róla tudomást!)

Végighaladva egy alagúton a lagúna egy másik részén bukkansz ki a felszínre. Hamarosan egy felhúzott pallóhoz érsz. Hiába húzzuk meg a nyitókart, semmi sem történik. Hogyan ösztökélnél egy berozsdásodott szerkezetet?

A parton:

Tovább indulva hamarosan egy tengerparti nagy téren kötsz ki, ládákkal és egy újabb óriásgombával. A gombába egy ajtón beléphetsz, van viszont még egy körbefutó perem is, ahol kaphatsz egy újabb Yeesha-vásznat. Ehhez a ládákon át fel kell ügyeskedned magadat. Egy túl magasan levő létrát meg valamiféle lógó súlyokat is látsz.

Belépve az ajtón sok limlom található, kutasd át őket. Egy lényeges dolgot kell találnod. Ezután a következő ajtón át ismét egy alagút következik. Az alagút közepénél van egy elágazás balra, jobbra pedig egy Bahro-kapu, amely persze még zárva van, s ráakadsz a hatodik Yeesha-vászonra is. Haladj tovább egyenesen, míg kijutsz a partra. Itt egy karral felhúzhatod a lagúnát a tengertől elválasztó gátat. Továbbhaladva kiderül, hogy egy óriási kört tettél meg: visszaérkeztél a generátor melletti leszakadt járda túloldalához. Menjünk óvatosan a járda végére. De jó lenne, ha bezárhatnánk a kört, a magasban végződő járdát le lehetne engedni valahogy!

Fordulj vissza és menj az alagútban az elágazáshoz, indulj el a másik ágon. Ismét kijutsz a tengerpartra, egy hosszú mólóra, amelynek a végén egy etető van. Itt is van egy teleszkópszerű szerkezet. Nézz bele és próbálgasd az irányítását, igen egyszerű. Hamarosan kiderül, hogy ez egy gőzpuska. Ha puska, akkor nyilván lőni lehet vele valamire. Nézz körül.

Hurrá! Vissza a létrához. Mássz fel rajta a gomba felső szintjére, ahol megtalálod az utolsó Yeesha-vásznat. Visszafelé már nem kell a létrán lemászni, van egy lefelé vezető lépcső a végén egy ajtóval.

Ezután lépj be a bahro-kapun. Sötétben kell előrehaladni, közben a bahrok nem valami bizalomgerjesztő sikoltozásai borzongatnak. Egy bizonyos helyet elérve meghallod a kapcsolódás ismerős hangját...

Sharper naplójából megismerhetted, s a képét is több helyen láthattad a Shroominak becézett félig hal félig rák állatnak. A naplóból kiderül, hogy mit nem kedvel Shroomi, úgyhogy tégy róla. Ha szerencséd van, a mólón állva megpillanthatod odakint őkelmét a vizen, elég ritkán mutatkozik.

Bahro barlang

Egy kék fényben villódzó barlangba érkezel. Szűk a hely, egy oszlopot látsz, mellette letekintve feneketlen, csillagokkal teli mélységet... Megszólal Yeesha is. Miután befejezte a beszédét, vedd magadhoz az oszlopot. Ezután térj vissza Reltora – de a szokott úton nem sikerül! Egy megoldás marad:

Egy d'ni szám van rajta. Egy d'ni hármas szám van rajta. Úgyhogy nyomd meg háromszor egymás után. A teleszkóp valószínűleg az antenna irányát állítja. Mi lenne, ha az alacsonyan járó napra állítanád? A teleszkóppal be kell fogni a napot, hogy pont középen látszódjon és állandó lassú forgáson hagyni, hogy így az antenna is állandóan kövesse a napot. Ha sikerült, akkor a felfogott energiát használva nagy dübörgéssel beindul a gépezet. Mire jó a három kar? Bár van áram, a lift mégse működik. Állj a karhoz és kapcsolj harmadik személybe módba. Ekkor távolról látod az avatart, valamint a drótkötélpálya leg­közelebbi tartó­oszlopát. Akkor nyomd meg a kart, amikor a következő közeledő vödör éppen átmegy a kábel tartóján. A vödör késleltetve indul. Húzd meg
a kart és szaladj a vödörhöz, még
éppen időben beszállhatsz.
A lift melletti pedállal old ki a féket. A középső alsó kallantyú és a jobbra mellette levő kapcsoló. A középső alsó kallantyúval leengedheted az alsó szinten a vizet, a kapcsoló mellette a piros pöttyel kioldja a lenti rácsos csapóajtó zárját. A vizet csak akkor lehet leengedni, ha a csapóajtó zárva van. Mindegyik szinten egyet-egyet. Először a hét lemez: mi történik, ha rájuk lépsz? Mire lehet jó a sok limlom, kődarab szerte-széjjel? Kukucskálj át a rácson jobboldalt. Mit látsz? Nem láttál-e már valahol valamit, ami ezzel a börtönnel kapcsolatos? A továbbjutásra ezekből rájöhetsz. A lemezek nyomásérzékenyek, lesüllyednek kissé, ha súly van rajtuk. A börtön térképét a gomba legfelső szintjén, az íróasztalon láthattad. A rácson átnézve valamilyen kapcsolószerűségek láthatók, részben fel, részben lekapcsolva. Fordítsd át mondjuk a második kapcsolót. Valahogy bele kellene rugni... Szaladva ugorj neki. A feljáró alatt megtalálhatod azt a kapcsolókövet, amely Gahreesenbe, a börtöncellákba vezet. Toppants nagyokat... vagyis ugrálj helyben, külön­böző pontokon. Lődd ki a létrát tartó ellensúlyokat. Érintsd meg a kéz jelét. Ugorj le bátran a csillagok közé...
 


A 2., 4., 6. és 7. kapcsoló van a felső állásban. Ennek megfelelően tolj valamilyen súlyt a d'ni számozás szerinti 2., 4., 6. és 7. lemezre, vagyis az ajtók előtti 2-2 lemezre.