Myst és RealMyst végigjátszás


myst végigjátszás, realmyst

Ez a Myst sorozat első játéka, amelyben megismerkedhetsz a D'ni birodalommal (vagy legalábbis egy kis részével), s az egykori d'niak nagy találmányával, a Könyvekkel. A d'niak birtokában volt ugyanis a Könyv és Írás tudománya: különleges papírra, különleges tintával, különleges nyelvvel olyan Könyveket tudtak alkotni, hogy az abban leírt Világ – vagy Kor, ahogy ők nevezik – a dimenziók között valahogyan fizikailag valóságosan is megjelenik, életre kel, növényekkel, állatokkal, lakóival együtt. Sőt mi több, a Könyvben levő különleges képet megérintve...

A végigjátszás olyan formában íródott, hogy az is használhassa, aki nem akarja (azonnal) látni a megfejtéseket, így sok tanács vagy konkrétum csak akkor bukkan előmyst végigjátszás, ha a vagy feliratra kattintunk. Másrészt, a végigjátszás részletes, de nem szájba­rágós stílusú. Ha nem akarod ezt a végigjátszást használni, de jól jönne egy magyar fordítás, akkor itt keresgélj. Ha pedig kíváncsi vagy az előzményekre, D'ni történelmére, akkor azt itt találod meg.

A nagyon sikeres Myst sokadik rein­kar­nációját éli: 1993 óta többször fris­sítették a PC változatot, megjelent többek között MacIntosh-ra, Nintendo PS és Play­station Portable változatban, 2009-ben iPod és iPhone-ra, 2000-ben pedig a 3D változat realMyst néven PC-re és Mac-re. Ez most már PC-re a Steamen, iPad-re az Apple shop-ból is elérhető.


 

A kezdet

Atrus bevezető szavait hallod:

Abban a pillanatban, amint belezuhantam a hasadékba rájöttem, hogy a könyv nem fog megsemmisülni, ahogy elterveztem. Csak esett és esett abban a csillagos térségben, amire én csak egy pillantást vethettem. Megpróbáltam kispekulálni, hogy hol is köthetett ki, de el kell ismernem, az ilyen találgatások hiába­valóak. De még ma sem csillapult le bennem a kíváncsiság, hogy egy napon vajon kinek a kezébe kerülhet az én Myst Könyvem? Tudom, hogy a nyugtalanságom sohasem fog elülni, s ezért zárom azzal, hogy a befejezés talán még nincs is megírva.

Hát... véletlenül a te kezedbe került a Földre zuhant könyv, egy antikvárium poros zugában. Kíváncsiságból megvetted. A nagyon réginek kinéző könyv valami ismeretlen írással íródott. Azonnal szembe­tűnik egy furcsamód élénken vibráló, világító kép is, amit önkéntelenül is meg­érintesz. A következő pillanatban a könyv mintha beszívna, furcsa szédülés fog el.. mire magadhoz térsz, ismeretlen helyen találod magadat.


 

Myst sziget

Egy sziget partján levő mólón vagy, a vízben egy félig elsüllyedt hajó látszik, előtted egy kis dombon furcsa nagy fogaskerekek. Járd be a szigetet, nem nagy... Mindent megvizsgálhatsz, minden gyanus dolgot megtapogathatsz, külö­nösebb baj nem történhet, ha közben rájössz valamire, annál jobb. A sziget kihalt. Most azonban haladj sorban. A legtöbb dolgot nem muszáj a következőkben leírt sorrendben csinálni, de úgy a legrövidebb.

A holografikus vetítő – ez ott van a kiindulási helynél a mólónál. Nem találtad meg? A kellemes zene közben menj le a földalatti helységbe. A közepén van a holografikus vetítő, kép­megjelenítő, az oldalán egy gombbal, amivel ki/be kapcsolhatod. Nézz azonban még körül, még találni kell valami fontosat.

Így tehát tudjuk, hogy holografikus üze­neteket miként lehet megjeleníteni. De az eddig látottak nem nevezhetők fontosaknak. Tovább. Atrus gyűrött levele a földön hever a könyvtár felé vezető úton, nem lehet nem észre venni. Vedd fel.

Catherine, egy rendkívül fontos üzenetet hagytam neked a dokk melletti kamrában. Írd be a szigeten található jelzőkapcsolók számát a kivetítőbe, hogy visszajátszhasd az üzenetet.

Atrus

Vissza tehát a földalatti helységbe és állítsd be a kapcsolók számát. Remélhetőleg jól számoltad meg . Ha minden sikerült, akkor hallhatod és láthatod Atrust üzenetét a feleségéhez, Catherine-hez.

Catherine kedvesem! Máris indulnom kell. Valami borzasztó dolog történt. Nagyon nehéz elhinni, de a könyveim nagy részét megsemmisítették. Azt hiszem, Catherine, hogy az egyik fiúnk volt az! Achenarra gyanakszom, de még várnom kell a végszóval. Meg fogom találni őt is meg Sirrust is. Tudhattam volna, hogy ne hagyjam a könyvtárat őrizetlenül annyi ideig. A megmaradt érintetlen könyveket elhoztam és a rejtekhelyeikre tettem. Nem kéne használnod a könyveket, amíg vissza nem térek, de ha kell és elfelejtetted volna a rejthelyek kódjait, jusson eszedbe a forgótorony. És ne aggódj, minden rendben lesz. Ja igen, töröld ki ezt az üzenetet, ha meghallgattad. A biztonság kedvéért.

Ha a szigetet korábban már alaposan felderítetted, megtalálhattad a hegy belse­jében levő könyvtárat; a hegy tetejéből pedig egy torony nyúlik ki. Irány a könyvtár!

A könyvtár – amit itt látsz, az mind fontos.

A kandallót vizsgáld meg kívül-belül alaposan.
A kék könyv. Ha rákattintva kinyitod, a benne levő képen egyelőre csak sztatikus zaj látszik. Hogy lehetne javítani a képen? A kék lapot felveheted... és tedd oda, ahová való... A kép valamelyest kitisztul. Atrus egyik fiát, Achenart láthatod, a beszédéből csak annyit lehet kivenni, hogy "...hozz kék lapokat..."
A nyitott ajtót ábrázoló képre kattintva csak búgás hallatszik.
A könyvespolc. Ha végig­nézed a köny­veket, a legtöbbje csúnyán megégett, olvashatatatlan. Találsz azonban öt vasta­gabb ép könyvet is. Ezek közül négy Atrus naplója a más Korokba, vagyis világokba tett utazásairól. Olvasd el őket (itt vannak magyarul), a végigjátszáshoz a szöveg maga ugyan nem kell, de nagyon jó a történetbe való beleéléshez. A képek közül azonban jópár segít, sőt nélkü­lözhetetlen a végigjátszáshoz! A négy Kor neve: Stoneship (Kőhajó), Mechanical (Mechanikus), Channel­wood (Fák tengere), Selenitic (Selenia). Az ötödik Könyvben valami rejtjeles ábrák láthatók, biztos kell majd valamire... A RealMyst esetén még egy naplót találunk a polcon, Rime (itt).
Ha eddig nem sejtenéd, neked, mint véletlenül idekerült ismeretlennek egyelőre az a dolgod, hogy
A zárt ajtós képre kattintva hoppá... valami történik – a könyvespolc elmozdul és egy titkos ajtó bukkan elő mögüle.
A piros könyv. Ugyanúgy működik, mint a kék könyv, csak most Atrus másik fia, Sirrus egy piros lapot emleget.
A térkép. Közelebb lépve ráismersz a szigetre, a létesítmények alaprajzai látszanak rajta, de valószínűleg nem mindegyik. Jobbra a hegyen egy fehér kör látható, rákattintva egy fehér sugár forog körbe... és dübörgő hang hallatszik. Miért nem látható minden építmény alaprajza? Bizonyos helyeknél a sugár piros színűre vált... A kép alján közben kigyullad a felirat: Tower rotation - Torony forgatás. Tovább a toronyba!

A torony – A titkos ajtón belépve hama­rosan egy lifthez érkezel. Nyisd ki az ajtaját, lépj be, zárd be az ajtót, nyomd meg a kék gombot. Odafent járd körbe a tornyot. Két létrán is felmászhatsz. Semmit sem látsz, hacsak előzőleg...

Ha mindent jól csináltál, akkor az egyik létrán felmászva az illető könyvvel kapcsolatos helyet, a másikon valami fel­iratot, számot, egy titkos kulcsot, kódot lehet látni. A kettő nyilván összetartozik. Ha elolvastad a naplókat, akkor a megfelelő Korokat is hozzájuk rendelheted.

Ezzel minden adat a kezedben van, hogy végigjárhasd a Korokat. Kezd a Mechanikus Korral, egyébként a sorrend tetszőleges.


 

A Mechanikus Kor (Mechanical Age)

A két nagy fogaskereket körülszaglászva semmit sem tehetsz, de hol is láthatsz még fogaskereket? Az óratoronynál. A Mechanikus Kor Könyvéhez két kulcs van, az első gyanusan egy időpontnak felel meg. Huh... most már szabad az út a toronyba.

A toronyban egy súlyokkal működő gé­pe­zetet látsz: három vízszintes szám­kerékkel, két karral jobbra és balra, valamint egy harmadik karral egész jobbra. Pró­bálgasd, hogy a két kar miként mozgatja a számokat. A harmadik kar alaphelyzetbe állít mindent vissza és felhúzza a súlyokat. A cél nyilván az, hogy beállítsuk a toronyban látott kódot: 2,2,1. Ha sikeresen beállítottad a számokat, láthatod kicsiben, hogy a szigeten milyen változás ment végbe.

Menj vissza az elfordult nagy fogaskerékhez és a tövében ott találod a Mechanikus Korba vezető Könyvet. Bátran tedd rá a kezedet...

Egy kis szigeten találod magadat, egy híd vezet át egy nagy építménybe, amiről így szemre is kiderül, hogy forgatható. Van egy rejtjeles zárszerkezet is, de a kombináció nélkül nem sokra jutsz vele. Irány az épület, vagyis az erőd. Odabent a folyosó kétfelé ágazik, egy-egy szobába vezet, amiket még egy hátsó folyosó köt össze. Sirrus és Achenar szobái ezek. Az Achenar szobáiban levő kínzóeszközökből ki­találhatod, hogy miféle lelkivilága is lehet. Különféle mozgó játékszereket is találsz, ezek közül az egyik fontos...

... mégpedig az erőd forgatásának holografikus szi­mu­látora. Derítsd ki, hogy a két kap­csoló mit csinál, mi változik, mit hallasz. A négyféle hangot nehéz itt leírni – klang, ping, kling, prrr –, de azért próbáld megjegyezni, mert még szükség lesz rá.

Megvan már a keresett kék és piros lap? Ha nincs, akkor a két szobát alaposan végig­kutatva rá kell még találnod két rejtett szobára. Sirrus hátsó szobájában még egy levelet is találhatsz, adalék a fívérek viszonyához és lelki­világához.

Sirrus!

Torkig vagyok már a kapzsiságoddal! A gazdagság és harácsolás iránti vágyad kielégíthetetlen. Utasítani fogom az alattvalóimat, hogy ne fizessék ki a kivetett új adódat, s tudhatod jól, hogy hallgatni fognak rám.
Üdvözlettel

Achenar

A lapok már megvannak, de még nincs meg a Mystre hazavezető könyv, az érkezés helyén levő szerkezetbe írandó kód, no meg mire jó az erőd forgatása – nyilván a másik két apró szigetecskére való eljutáshoz. Az erőd hátsó folyosóján már korábban észre­vehetted a kis kereszt­folyosót, aminek a végén van valami ajtószerűség, valamint egy piros gombot, amit természetesen nyomj meg. Egy szinttel lejjebb jutsz.

Egy kapcsolót ta­lá­lunk, amellyel for­gat­hatunk egy nagy fogas­kere­ket. A kap­csoló melletti kis rajzot közben gon­dosan figyeld, eléggé egyértelmű, med­dig kell forgatni. Ezután beszállhatsz a liftbe... Hogy hol a lift?

A liftben három piros gombot látunk, fel, le és középre. Ahogy próbálgatjuk őket, vala­mire illene rájönnünk. Odafent ha kiszállunk, nem sokat találunk... de azért mégis. Ha már megvan, amire szük­ségünk lenne, azon gondol­kozhatunk, hogy hogy a fenébe férjünk hozzá.

Előttünk vannak az erőd forgatását vezérlő igazi kapcsolók. Ugyanúgy kell eljárnunk, mint a szimulátornál, most azonban csak a hallásunkra támaszkodhatunk, hogy mennyit fordult el az erőd. Forgassuk el egy negyedet, felet, háromnegyedet és menjünk ki a hídra. Ha véletlenül túlforgattuk, az se baj, a sorrend nem érdekes, de minden állást egyszer állítsunk be.

A kis szigeteket meglátogatva megkapjuk azt, amire szükségünk van (közben Sirrus szobájában mindig nézzünk bele a távcsőbe). Végül menjünk vissza az érkezési helyre, állítsuk be a kódokat, piros gomb és irány haza!

A magunkkal hozott lapot a könyvtárban tegyük bele a megfelelő könyvbe, aztán szaladjunk vissza a másikért. A könyveket kinyitva ekkor már valamivel többet ért­hetünk.

Hát visszatértél... Köszönöm a vörös lapot... Segíts továbbra is nekem... Sirrus vagyok... Szabadíts ki... Kérlek, keresd meg a többi vörös lapot. Ki kell szabadítanod... eressz ki a könyvből, amely... Hozz... vörös lap... Még több vörös lapot, kérlek... Ne töltsd az időt a... ne... a fívérem... a fívérem bűnös... én igaz­ságtalanul vagyok börtönben... hozz nekem vörös lapokat...

Ó, visszatértél... nem kellett volna... kék lapok segíthetnek... Achenar vagyok... a bátyám... kérlek... mindig a kék lapokat, ne hallgass rá, ne hallgass a bátyámra... egoista bolond és hazug... segíts... hozz kék lapokat... hagyd ott a vöröseket, ne hozz vöröseket... hidd el, igazságtalanul vagyok bebörtönözve... juta­lom, kérlek hozz kék lapokat... kékeket, kérlek...

Ha mindig mindkét színes lapot elhozzuk, minden Korba kétszer kell elugrani. Tulajdonképpen elég csak az egyiket elhozni, de akkor mindig ugyanazt a színüt válasszuk.


 

A Kőhajó Kora (Stoneship Age)

A toronyból a hajót láttuk. Láttuk még valahol? Ha láttuk máshol, mi van körülötte? És amik körülötte vannak, láttuk-e máshol? És ha láttuk, kapcsolható-e hozzájuk megint valami más? A végén el kell jutni a toronyban látott kulcshoz, ami nevezetesen három dátum. Kicsit kompli­káltabb fel­adatnak tűnik, mint az óratorony, pedig utólag majd pofon­egyszerű lesz.

Most talán vegyük szemügyre a kerek épületet, amelynek a közepén egy fogorvosi székszerű bútordarab van. Üljünk bele, és kattintsunk a fejünk fölötti képernyőre, ami ekkor leereszkedik. Ha szürke, akkor talán álljunk fel és oltsuk el a villanyt az ajtó mellett. Könnyen rájöhetünk, hogy a négy csúszka és a gombok mit csinálnak, mire jó az egész. Ha tiszta a dolog, akkor már a megoldás is könnyen, némi rajzolgatás árán az ölünkbe hull.

Ha a megfelelő három oszlopon átváltottuk a színeket, akkor nagy csobogás támad... rohanjunk a kikötőbe! Menjünk le a hajó tatjába és használjuk a Könyvet.

Eléggé szürrealista helyre érkezünk: egy hajó és egy sziget, egybeolvadva. Járjuk körbe. Több sötét, vízzel telt lépcsőház, egy világító torony, se fel, se le, (láncravert kulcs!) és egy esernyőszerűség alatt három kapcsoló. Ezek közül bármelyiket meg­nyomva pöfékelve beindul egy motor – nézzünk körül, mi változik ilyenkor? (Az esernyőre nagy szükségük lehet a RealMysttel játszóknak... borzasztó viharok vannak errefelé). Felmehetünk még a hegyre is a spirális rámpákon. A távcsőben láthatjuk a hegyeket és egy jellegzetes pontot is.

A szabaddá tett lépcsőkön most már leme­hetünk:

A hajó – hiába megyünk le és nyitjuk ki az ajtót, a sötétben nem sokat tehetünk.
A hegybe két helyen is lemehetünk, tök sötét lépcsőkön kell lebotorkálni, de azért a vasajtókat ki tudjuk nyitni. Achenar és Sirrus szobájába jutunk. Mindent vizsgáljunk meg, itt is több érdekes működő ketyere van.
A világítótorny. Az eddigiekből egy­értelmű, hogy valahogy áramot, fényt kell csinálni. Mivel több légvezeték is indul a világítótoronyból, valószínűleg itt kell ténykedni valamit. A felső csapóajtó le van lakatolva, egy kulcs a földön láncraverve. Ha a vizet kiszivattyúzzuk, akkor odalent egy zárt ládát találunk. Valahogy fel kellene juttatni... A cél ez: Nézzük jól meg a ládát...

A toronyba fel­jutva találunk egy kurblis tábori generátort. Tekergessük egy darabig, közben néha vessünk egy pillantást a mellette levő akkumulátorra, hogy fel van-e töltve. Ha igen, járjuk körbe a szokott helyeket. A lépcsők immár világosak, azonban a hajó belseje még mindíg sötét. Fel kellene gyújtani a vízalatti reflektorokat... de egyelőre nem tudjuk, hol.

Alaposan megvizs­gál­tad a két szobához levezető lépcsőket? Semmi?

Bejutva a titkos szűk összekötőfolyosóra, félúton egy nagy szélrózsa van a padlón, minden egyes iránypontban egy egy nyomógombbal. Ha találomra megnyomunk egyet, kialszik a fény és mehetünk vissza a világítótoronyba kurblizni. Nyilván egy bizonyos irányhoz tartozó gombot kellene lenyomni. Hol láttunk valami hasonlót?

Ezután irány a hajó, odalent minden sejtelmes a vízalatti reflektorok fényében. Hamarosan ismét ott lehetünk Myst sziget könyvtárában. Ja, hogy hol a könyv?

A két lapot tedd bele a megfelelő könyvekbe, Sirrus és Achenar hasonló szö­veggel kábít, mint az előbb, csak kissé érthetőbben. Ugye lejegyezted, hogy mi volt a kettétépett levélre írva?

Jelzőkapcsolók
Myst

A széf Myst szig
részén van és
a hozzáfér
alábbi egyszerű uta
is keresd meg mind
kapcsolót a
mindegyiket a b
menj a dokkhoz é
kapcsolót állítsd a k


Nézz ki az ablakon. Érdekes, mi? Fordulj háttal a víznek, a lejtős partba simul egy ferde fémajtó, rá kell kattintani. A lépcső mellett a falon keresd. Egy kapcsolódoboz rajta egy cédulával, benne két állítható számkerékkel.
Egyértelmű, hogy mi a teendő a cédulán látható számokkal. Játszadozz el vele.
Nyolc. A kék lap a titka. Tedd a kék lapot a könyvbe és megint nyisd ki a könyvet. Gyűjts kék és vörös lapokat a könyvek számára és ehhez valószínűleg be kell járni azt a négy Kort, amikről a naplókban olvashattál. Ehhez Atrus üzenetének megfelelően valamilyen elrejtett Könyvekre lesz szükség, a rejtekhelyekhez pedig köze van a fent magasodó toronynak. A kinti kapcsolók... A lenti térkép a falon a megoldás kulcsa. Állítsd meg a forgó sugarat akkor, amikor éppen pirosra vált egy tárgyon. Négy ilyen hely van. Mechanikus Kor (fogaskerekek): 2:40 és 2.2.1

Kőhajó Kora (dokk): Oct 11 1984 10:04 AM, Jan 17 1207 5:46 AM, Nov 23 9791 6:57 PM

Fák tengere (óriási fa): 7, 2, 4

Selenia (űrhajó): 59 Volt
Az óratorony előtt a parton két kereket forgathatsz, ezekkel állítsd be a toronyóra mutatóit 2 óra 40 percre és nyomd meg a piros gombot. Ha folyamatosan húzod valamelyik kart, az egyik számkerék folyamatosan forog, a másik csak egyet lép. Több megoldás is lehetséges.

Húzd meg egy pillanatra a jobboldali kart, majd ugyanezt hosszabban, hogy a középső számkorong hármat lépjen. Végül húzd meg a baloldalit röviden.
A baloldali gomb egyfajta féket old ki illetve rögzít. Ha felső állásban van, a jobboldali gomb hosszabb-rövidebb ideig tartó felnyomásával lehet forgatni a modellt. Ezután a baloldali gombot húzzuk le. A két trón körül kutakodj. Achenar fatrónja mellett baloldalt a fal tövében, Sirrus márványtrónja mellett jobbra lent a falra kattintva felhúzódik egy kis ajtó. Amíg a két kis koncentrikus kör piros lesz és a nyílások fedik egymást. Gyere fel és nyomd meg a piros gombot a folyosón. Nézz néha felfelé is. Nézd meg jól a lift tetejét. Mintha két olyan kapcsoló lenne ott, mint a szimulátornál. A középső gomb a liftben segíthet. A középső gomb késleltetett. Szállj be a liftbe, nyomd meg a középső gombot és gyorsan lépj ki. Ha a lift lement, hozzáférsz a tetején a kapcsolókhoz. Vedd szemügyre a sziget közepén a díszkutat és körülötte a négy-négy oszlopot. Az oszlopok színváltó képeit hol láttad még? Átnézted a könyvtárban a Kőhajó Kor naplóját? Van egy épület, amiről eddig még nem volt szó, bár bizonyára jártál már benne. A medencében levő elsüllyedt hajómodell körüli oszlopok képeit megtaláljuk a Kőhajó Kor naplójának végén, mindegyikhez egy-egy csillagkép rajza tartozik (Atrus a naplójában említette a csillagképeket.) A berendezés egy planetárium. A csúszkákkal egy dátumot állíthatunk be - év, nap, hónap, óra -, s a gombot megnyomva a képernyőn megjelenik az időpontnak megfelelő csillagkép. A hajóhoz kapcsolódó három dátumnak megfelelő csillagképeket rajzoljuk le, és keressük ki a Kőhajó Kor naplójának a végén. Mindegyikhez tartozik egy kép, egy szimbólum. Odakint az oszlopokon a megfelelőkre kattints rá, hogy váltson át a színük. Valamelyik lépcsőházból kiszivattyúzza a vizet. Ne felejtkezz el a fiókokról! Ugye megtaláltad a két színes lapot és egy eltépett levelet? Az oldalán egy kis csap van. Nyisd ki a csapot, hagyd a vizet kifolyni és zárd el a csapot. Odafent állítsd át a szivattyú kapcsolóját, hogy ismét öntse el a víz a világítótorony alját. A többi magától értetődő. Titkos ajtók után kutass. A lépcsőknél alulról indulva az első pihenőnél jobb- illetve baloldalon a fal tövében van két ajtó, egy rosszul látható piros jelzés van rajtuk. Kattints rá az egyikre. Égtájak, irány, fokbeosztás... A távcső a hegy tetején A távcsőben 135 foknál látszik a torony tetején villogó lámpa. Odalent nyomjuk meg a 135 foknak megfelelő gombot, ez órára vonatkoztatva 3 és 6 között félúton van, ahová a kismutató mutat fél ötkor. Sehol se találod? Csapj mérgedben egy nagyot az asztalra!
 

1    2


 

Készítette: Norfren

A Myst és D'ni világ története dióhéjban
Myst és Uru dolgok magyarul


All Myst images, text, sound and music Cyan© Worlds, Inc. - All rights reserved Myst® respective Logos® Cyan Worlds, Inc.
No part may be copied or reproduced without express, written permission of Cyan Worlds, Inc.
Hungarian translation and walkthrough © Norfren 161148523E
Used with permission

Chrome , Firefox és Safari böngészők használatára optimalizált.