Myst és RealMyst végigjátszás


myst végigjátszás, realmyst

Ez a Myst sorozat első játéka, amelyben megismerkedhetsz a D'ni birodalommal (vagy legalábbis egy kis részével), s az egykori d'niak nagy találmányával, a Könyvekkel. A d'niak birtokában volt ugyanis a Könyv és Írás tudománya: különleges papírra, különleges tintával, különleges nyelvvel olyan Könyveket tudtak alkotni, hogy az abban leírt Világ – vagy Kor, ahogy ők nevezik – a dimenziók között valahogyan fizikailag valóságosan is megjelenik, életre kel, növényekkel, állatokkal, lakóival együtt. Sőt mi több, a Könyvben levő különleges képet megérintve...

A végigjátszás olyan formában íródott, hogy az is használhassa, aki nem akarja (azonnal) látni a megfejtéseket, így sok tanács vagy konkrétum csak akkor bukkan előmyst végigjátszás, ha a vagy feliratra kattintunk. Másrészt, a végigjátszás részletes, de nem szájba­rágós stílusú. Ha nem akarod ezt a végigjátszást használni, de jól jönne egy magyar fordítás, akkor itt keresgélj. Ha pedig kíváncsi vagy az előzményekre, D'ni történelmére, akkor azt itt találod meg.

A nagyon sikeres Myst sokadik rein­kar­nációját éli. 1993 óta többször fris­sítették a PC változatot a fejlődő technológiának megfelelően, 2000-ben jelent meg a Myst Masterpiece Edition. Kiadták többek között MacIntosh-ra, Nintendo PS és Play­station Portable változatban, 2009-ben iPod és iPhone-ra.
2000-ben adták ki a 3D változatot realMyst néven PC-re és Mac-re, majd 2014-ben felújítva realMyst Masterpiece Edition néven. Ez most már PC-re a Steamen, iOS Mobile eszközökre az Apple shop-ból is elérhető, létezik Nintendó és Android verzió is.
2021-ben újabb kiadás következett, a ráncfelvarrás helyett ekkor teljesen újra készítették Unreal Engine-re építve. Ebben a realMysthez hasonló 3D világban szabadon járhatunk-kelhetünk, és támogatja az Oculus VR szemüveget is. 2023-ban jelent meg Myst Mobil néven iPad és iPhone-ra (Itt).
2025-ben a Mysthez is hozzáadták a korábbi verzió frissítéseként az eddig csak a RealMystben elérhető jutalom Rime Kort.

∼ ∼ ∼

Ez a végigjátszás az eredeti Mysthez íródott. A 2021-23 kiadású Myst apró eltéréseket tartalmaz az eredetihez képest: van, ahol egy "hot-spot" megérintése helyett egy kallantyút kell meghúzni, kerék helyett kurblit kell tekerni, vagy egy tárgy kicsit arrébb van, gyufa helyett elektromos gyújtó van, stb., a kurzor is kicsit más. De a lényeg mindenütt ugyanaz.

 

A kezdet

Atrus bevezető szavait hallod:

Abban a pillanatban, amint belezuhantam a hasadékba rájöttem, hogy a könyv nem fog megsemmisülni, ahogy elterveztem. Csak esett és esett abban a csillagos térségben, amire én csak egy pillantást vethettem. Megpróbáltam kispekulálni, hogy hol is köthetett ki, de el kell ismernem, az ilyen találgatások hiába­valóak. De még ma sem csillapult le bennem a kíváncsiság, hogy egy napon vajon kinek a kezébe kerülhet az én Myst Könyvem? Tudom, hogy a nyugtalanságom sohasem fog elülni, s ezért zárom azzal, hogy a befejezés talán még nincs is megírva.

Hát... véletlenül a te kezedbe került a Földre zuhant könyv, egy antikvárium poros zugában. Kíváncsiságból megvetted. A nagyon réginek kinéző könyv valami ismeretlen írással íródott. Azonnal szembe­tűnik egy furcsamód élénken vibráló, világító kép is, amit önkéntelenül is meg­érintesz. A következő pillanatban a könyv mintha beszívna, furcsa szédülés fog el.. mire magadhoz térsz, ismeretlen helyen találod magadat.


 

Myst sziget

Egy sziget partján levő mólón vagy, a vízben egy félig elsüllyedt hajó látszik, előtted egy kis dombon furcsa nagy fogaskerekek. Járd be a szigetet, nem nagy... Mindent megvizsgálhatsz, minden gyanús dolgot megtapogathatsz, külö­nösebb baj nem történhet, ha közben rájössz valamire, annál jobb. A sziget kihalt. Most azonban haladj sorban. A legtöbb dolgot nem muszáj a következőkben leírt sorrendben csinálni, de úgy a legrövidebb.

A holografikus vetítő – ez ott van a kiindulási helynél a mólónál. Nem találtad meg? A kellemes zene közben menj le a földalatti helységbe. A közepén van a holografikus vetítő, kép­megjelenítő, az oldalán egy gombbal, amivel ki/be kapcsolhatod. Nézz azonban még körül, még találni kell valami fontosat.

Így tehát tudjuk, hogy holografikus üze­neteket miként lehet megjeleníteni. De az eddig látottak nem nevezhetők fontosaknak. Tovább. Atrus gyűrött levele a földön hever a könyvtár felé vezető úton (az új kiadású Mystben egy kis sziklára van téve), nem lehet nem észre venni. Vedd fel.

Catherine, egy rendkívül fontos üzenetet hagytam neked a dokk melletti kamrában. Írd be a szigeten található jelzőkapcsolók számát a kivetítőbe, hogy visszajátszhasd az üzenetet.

Atrus

Vissza tehát a földalatti helységbe és állítsd be a kapcsolók számát. Remélhetőleg jól számoltad meg . Ha minden sikerült, akkor hallhatod és láthatod Atrust üzenetét a feleségéhez, Catherine-hez.

Catherine kedvesem! Máris indulnom kell. Valami borzasztó dolog történt. Nagyon nehéz elhinni, de a könyveim nagy részét megsemmisítették. Azt hiszem, Catherine, hogy az egyik fiúnk volt az! Achenarra gyanakszom, de még várnom kell a végszóval. Meg fogom találni őt is meg Sirrust is. Tudhattam volna, hogy ne hagyjam a könyvtárat őrizetlenül annyi ideig. A megmaradt érintetlen könyveket elhoztam és a rejtekhelyeikre tettem. Nem kéne használnod a könyveket, amíg vissza nem térek, de ha kell és elfelejtetted volna a rejthelyek kódjait, jusson eszedbe a forgótorony. És ne aggódj, minden rendben lesz. Ja igen, töröld ki ezt az üzenetet, ha meghallgattad. A biztonság kedvéért.

Ha a szigetet korábban már alaposan felderítetted, megtalálhattad a hegy belse­jében levő könyvtárat; a hegy tetejéből pedig egy torony nyúlik ki. Irány a könyvtár!

A könyvtár – amit itt látsz, az mind fontos.

A kandallót vizsgáld meg kívül-belül alaposan.
A kék könyv. Ha rákattintva kinyitod, a benne levő képen egyelőre csak sztatikus zaj látszik. Hogy lehetne javítani a képen? A kék lapot felveheted... és tedd oda, ahová való... A kép valamelyest kitisztul. Atrus egyik fiát, Achenart láthatod, a beszédéből csak annyit lehet kivenni, hogy "...hozz kék lapokat..."
A nyitott ajtót ábrázoló képre kattintva csak búgás hallatszik.
A könyvespolc. Ha végig­nézed a köny­veket, a legtöbbje csúnyán megégett, olvashatatatlan. Találsz azonban öt vasta­gabb ép könyvet is. Ezek közül négy Atrus naplója a más Korokba, vagyis világokba tett utazásairól. Olvasd el őket (itt vannak magyarul), a végigjátszáshoz a szöveg maga ugyan nem kell, de nagyon jó a történetbe való beleéléshez. A képek közül azonban jópár segít, sőt nélkü­lözhetetlen a végigjátszáshoz! A négy Kor neve: Stoneship (Kőhajó), Mechanical (Mechanikus), Channel­wood (Fák tengere), Selenitic (Selenia). Az ötödik Könyvben valami rejtjeles ábrák láthatók, biztos kell majd valamire... A RealMyst esetén még egy napló található a polcon, Rime (itt).
Ha eddig nem sejtenéd, neked, mint véletlenül idekerült ismeretlennek egyelőre az a dolgod, hogy
A zárt ajtós képre kattintva hoppá... valami történik – a könyvespolc elmozdul és egy titkos ajtó bukkan elő mögüle.
A piros könyv. Ugyanúgy működik, mint a kék könyv, csak most Atrus másik fia, Sirrus egy piros lapot emleget.
A térkép. Közelebb lépve ráismersz a szigetre, a létesítmények alaprajzai látszanak rajta, de valószínűleg nem mindegyik. Jobbra a hegyen egy fehér kör látható, rákattintva egy fehér sugár forog körbe... és dübörgő hang hallatszik. Miért nem látható minden építmény alaprajza? Bizonyos helyeknél a sugár piros színűre vált... A kép alján közben kigyullad a felirat: Tower rotation - Torony forgatás. Tovább a toronyba!

A torony – A titkos ajtón belépve hama­rosan egy lifthez érkezel. Nyisd ki az ajtaját, lépj be, zárd be az ajtót, nyomd meg a kék gombot. Odafent járd körbe a tornyot. Két létrán is felmászhatsz. Semmit sem látsz, hacsak előzőleg...

Ha mindent jól csináltál, akkor az egyik létrán felmászva az illető könyvvel kapcsolatos helyet, a másikon valami fel­iratot, számot, egy titkos kulcsot, kódot lehet látni. A kettő nyilván összetartozik. Ha elolvastad a naplókat, akkor a megfelelő Korokat is hozzájuk rendelheted.

Ezzel minden adat a kezedben van, hogy végigjárhasd a Korokat. Kezd a Mechanikus Korral, egyébként a sorrend tetszőleges.


 

A Mechanikus Kor (Mechanical Age)

A két nagy fogaskereket körülszaglászva semmit sem tehetsz, de hol is láthatsz még fogaskereket? Az óratoronynál. A Mechanikus Kor Könyvéhez két kulcs van, az első gyanúsan egy időpontnak felel meg. Huh... most már szabad az út a toronyba.

Az óratorony rejtvény

A toronyban egy súlyokkal működő gé­pe­zetet látsz: három vízszintes szám­kerékkel, két karral jobbra és balra, valamint egy harmadik karral egész jobbra. Pró­bálgasd, hogy a két kar miként mozgatja a számokat. A harmadik kar alaphelyzetbe állít mindent vissza és felhúzza a súlyokat. A cél nyilván az, hogy beállítsuk a toronyban látott kódot: 2,2,1. Ha sikeresen beállítottad a számokat, láthatod kicsiben, hogy a szigeten milyen változás ment végbe.

Menj vissza az elfordult nagy fogaskerékhez és a tövében ott találod a Mechanikus Korba vezető Könyvet. Bátran tedd rá a kezedet...

Egy apró szigeten találod magadat, egy híd vezet át egy nagy építménybe, amiről így szemre is kiderül, hogy forgatható. Van egy rejtjeles zárszerkezet is, de a kombináció nélkül nem sokra jutsz vele. Irány az épület, vagyis az erőd. Odabent a folyosó kétfelé ágazik, egy-egy szobába vezet, amiket még egy hátsó folyosó köt össze. Sirrus és Achenar szobái ezek. Az Achenar szobáiban levő kínzóeszközökből ki­találhatod, hogy miféle lelkivilága is lehet. Különféle mozgó játékszereket is találsz, ezek közül az egyik fontos...

Hogyan forog az erőd?

... mégpedig az erőd forgatásának holografikus szi­mu­látora. Derítsd ki, hogy a két kap­csoló mit csinál, mi változik, mit hallasz. A négyféle hangot nehéz itt leírni – klang, ping, kling, prrr –, de azért próbáld megjegyezni, mert még szükség lesz rá.

Megvan már a keresett kék és piros lap? Ha nincs, akkor a két szobát alaposan végig­kutatva rá kell még találnod két rejtett szobára. Sirrus hátsó szobájában még egy levelet is találhatsz, adalék a fivérek viszonyához és lelki­világához.

Sirrus!

Torkig vagyok már a kapzsiságoddal! A gazdagság és harácsolás iránti vágyad kielégíthetetlen. Utasítani fogom az alattvalóimat, hogy ne fizessék ki a kivetett új adódat, s tudhatod jól, hogy hallgatni fognak rám.
Üdvözlettel

Achenar

A lapok már megvannak, de még nincs meg a Mystre hazavezető könyv, az érkezés helyén levő szerkezetbe írandó kód, no meg mire jó az erőd forgatása – nyilván a másik két apró szigetecskére való eljutáshoz. Az erőd hátsó folyosóján már korábban észre­vehetted a kis kereszt­folyosót, aminek a végén valami ajtószerűség van, valamint egy piros gombot, amit természetesen nyomj meg. Egy szinttel lejjebb jutsz.

A lift rejtvény

Egy kapcsolót találsz, amellyel for­gat­hatsz egy nagy fogas­kere­ket. A kapcsoló melletti kis rajzot közben gon­dosan figyeld, eléggé egyértelmű, med­dig kell forgatni. Ezután beszállhatsz a liftbe... Hogy hol a lift?

A liftben három piros gombot látható, fel, le és középre. Ahogy próbálgatod őket, valamire illene rájönni. Odafent ha kiszállsz, nem sokat találsz... de azért mégis. Ha már megvan, amire szük­ség lenne, gondol­kozhatsz rajta, hogy hogy a fenébe is férj hozzá?

Előtted vannak az erőd forgatását vezérlő igazi kapcsolók. Ugyanúgy kell eljárni, mint a szimulátornál, most azonban csak a hallásodra támaszkodhatsz, hogy mennyit fordult el az erőd. Forgasd el egy negyedet, felet, háromnegyedet és menj ki a hídra. Ha véletlenül túlforgattad, az se baj, a sorrend nem érdekes, de minden állást egyszer állíts be.

A kis szigeteket meglátogatva megkapod azt, amire szükséged van (közben Sirrus szobájában mindig nézz bele a távcsőbe). Végül menj vissza az érkezési helyre, állítsd be a kódokat, piros gomb és irány haza!

A magaddal hozott lapot a könyvtárban tedd bele a megfelelő könyvbe, aztán szaladj vissza a másikért. A könyveket kinyitva ekkor már valamivel többet érthetsz.

Hát visszatértél... Köszönöm a vörös lapot... Segíts továbbra is nekem... Sirrus vagyok... Szabadíts ki... Kérlek, keresd meg a többi vörös lapot. Ki kell szabadítanod... eressz ki a könyvből, amely... Hozz... vörös lap... Még több vörös lapot, kérlek... Ne töltsd az időt a... ne... a fivérem... a fivérem bűnös... én igaz­ságtalanul vagyok börtönben... hozz nekem vörös lapokat...

Ó, visszatértél... nem kellett volna... kék lapok segíthetnek... Achenar vagyok... a bátyám... kérlek... mindig a kék lapokat, ne hallgass rá, ne hallgass a bátyámra... egoista bolond és hazug... segíts... hozz kék lapokat... hagyd ott a vörösöket, ne hozz vörösöket... hidd el, igazságtalanul vagyok bebörtönözve... juta­lom, kérlek hozz kék lapokat... kékeket, kérlek...

Ha mindig mindkét színes lapot elhozod, minden Korba kétszer kell elugrani. Tulajdonképpen elég csak az egyiket elhozni, de akkor mindig ugyanazt a színűt válaszd!


 

A Kőhajó Kora (Stoneship Age)

A toronyból a hajót láttad. Láttad még valahol? Ha láttad máshol, mi van körülötte? És amik körülötte vannak, láttad-e máshol? És ha igen, kapcsolható-e hozzájuk megint valami más? A végén el kell jutni a toronyban látott kulcshoz, ami nevezetesen három dátum. Kicsit kompli­káltabb fel­adatnak tűnik, mint az óratorony, pedig utólag nézve majd pofon­egyszerű lesz.

Most talán vedd szemügyre a kerek épületet, amelynek a közepén egy fogorvosi székszerű bútordarab van. Ülj bele, és kattints a fejed fölötti képernyőre, ami ekkor leereszkedik. Ha szürke, akkor talán állj fel és oltsd el a villanyt az ajtó mellett. Könnyen rájöhetsz, hogy a négy csúszka és a gombok mit csinálnak, mire jó az egész. Ha tiszta a dolog, akkor már a megoldás is könnyen, némi rajzolgatás árán az öledbe hull.

Ha a megfelelő három oszlopon átváltottad a színeket, akkor nagy csobogás támad... rohanj a kikötőbe! Menj le a hajó tatjába és használd a Könyvet.

Eléggé szürrealista helyre érkezel: egy hajó és egy sziget, összeolvadva. Járd körbe. Több sötét, vízzel telt lépcsőház, egy világító­torony, se fel, se le, (láncravert kulcs!) és egy esernyő­szerűség alatt három kapcsoló. Ezek közül bármelyiket meg­nyomva pöfékelve beindul egy motor – nézz körül, mi változik ilyenkor? (Az esernyőre nagy szüksége lehet a RealMysttel játszóknak... borzasztó viharok vannak errefelé). Felballaghatsz még a hegyre is a spirális rámpákon. A távcsőben láthatod a hegyeket és egy jellegzetes pontot is.

A szabaddá tett lépcsőkön most már lemehetsz:

A hajó – hiába mész le és nyitod ki az ajtót, a sötétben nem sokat tehetsz.
A hegybe két helyen is le lehet menni, tök sötét lépcsőkön kell lebotorkálni, de azért a vasajtókat ki lehet nyitni. Achenar illetve Sirrus szobájába jutsz. Mindent vizsgálj meg, itt is több érdekes működő ketyere van.
A világítótorny. Az eddigiekből egy­értelmű, hogy valahogy áramot, fényt kell csinálni. Mivel több légvezeték is indul a világítótoronyból, valószínűleg itt kell ténykedni valamit. A felső csapóajtó le van lakatolva, egy kulcs a földön láncraverve. Ha a vizet kiszivattyúzod, akkor odalent egy zárt ládára bukkansz. Valahogy fel kellene juttatni... A cél ez: Vizsgáld meg jól a ládát...

Akkumulátor töltésmérővel

A toronyba fel­jutva találsz egy kurblis tábori generátort. Tekergesd egy ideig, közben néha vess egy pillantást a mellette levő akkumulátorra, hogy fel van-e töltve. Ha igen, járd körbe a szokott helyeket. A lépcsők immár világosak, azonban a hajó belseje még mindíg sötét. Fel kellene gyújtani a vízalatti reflektorokat... de egyelőre ki tudja, hogyan?

A szélrózsa rejtvény

Alaposan megvizs­gál­tad a két szobához levezető lépcsőket? Semmi?

Bejutva a titkos szűk összekötő­folyosóra, félúton egy nagy szélrózsa van a padlón, minden egyes iránypontban egy egy nyomógombbal. Ha találomra megnyomsz egyet, kialszik a fény és mehetsz vissza a világító­toronyba kurblizni. Nyilván egy bizonyos irányhoz tartozó gombot kellene lenyomni. Hol láttál valami hasonlót?

Ezután irány a hajó, odalent minden sejtelmes a vízalatti reflektorok fényében. Hamarosan ismét ott lehetsz Myst sziget könyvtárában. Ja, hogy hol van a könyv?

A magaddal hozott színes lapot tedd bele a megfelelő könyvbe, Sirrus és Achenar hasonló szö­veggel kábít, mint az előbb, csak kissé érthetőbben. Ugye lejegyezted, hogy mi volt a kettétépett levélre írva?

Jelzőkapcsolók
Myst

A széf Myst szig
részén van és
a hozzáfér
alábbi egyszerű uta
is keresd meg mind
kapcsolót a
mindegyiket a b
menj a dokkhoz é
kapcsolót állítsd a k


Nézz ki az ablakon. Érdekes, mi? Fordulj háttal a víznek, a lejtős partba simul egy ferde fémajtó, rá kell kattintani. A lépcső mellett a falon keresd. Egy kapcsolódoboz rajta egy cédulával, benne két állítható számkerékkel.
Egyértelmű, hogy mi a teendő a cédulán látható számokkal. Játszadozz el vele.
Nyolc. A kék lap a titka. Tedd a kék lapot a könyvbe és megint nyisd ki a könyvet. Gyűjts kék és vörös lapokat a könyvek számára és ehhez valószínűleg be kell járni azt a négy Kort, amikről a naplókban olvashattál. Ehhez Atrus üzenetének megfelelően valamilyen elrejtett Könyvekre lesz szükség, a rejtekhelyekhez pedig köze van a fent magasodó toronynak. A kinti kapcsolók... A lenti térkép a falon a megoldás kulcsa. Állítsd meg a forgó sugarat akkor, amikor éppen pirosra vált egy tárgyon. Négy ilyen hely van. Mechanikus Kor (fogaskerekek): 2:40 és 2.2.1

Kőhajó Kora (dokk): Oct 11 1984 10:04 AM, Jan 17 1207 5:46 AM, Nov 23 9791 6:57 PM

Fák tengere (óriási fa): 7, 2, 4

Selenia (űrhajó): 59 Volt
Az óratorony előtt a parton két kereket forgathatsz, ezekkel állítsd be a toronyóra mutatóit 2 óra 40 percre és nyomd meg a piros gombot. Ha folyamatosan húzod valamelyik kart, az egyik számkerék folyamatosan forog, a másik csak egyet lép. Több megoldás is lehetséges.

Húzd meg egy pillanatra a jobboldali kart, majd ugyanezt hosszabban, hogy a középső számkorong hármat lépjen. Végül húzd meg a baloldalit röviden.
A baloldali gomb egyfajta féket old ki illetve rögzít. Ha felső állásban van, a jobboldali gomb hosszabb-rövidebb ideig tartó felnyomásával lehet forgatni a modellt. Ezután a baloldali gombot húzd le. A két trón körül kutakodj. Achenar fatrónja mellett baloldalt a fal tövében, Sirrus márványtrónja mellett jobbra lent a falra kattintva felhúzódik egy kis ajtó. Amíg a két kis koncentrikus kör piros lesz és a nyílások fedik egymást. Gyere fel és nyomd meg a piros gombot a folyosón. Nézz néha felfelé is. Nézd meg jól a lift tetejét. Mintha két olyan kapcsoló lenne ott, mint a szimulátornál. A középső gomb a liftben segíthet. A középső gomb késleltetett. Szállj be a liftbe, nyomd meg a középső gombot és gyorsan lépj ki. Ha a lift lement, hozzáférsz a tetején a kapcsolókhoz. Vedd szemügyre a sziget közepén a díszkutat és körülötte a négy-négy oszlopot. Az oszlopok színváltó képeit hol láttad még? Átnézted a könyvtárban a Kőhajó Kor naplóját? Van egy épület, amiről eddig még nem volt szó, bár bizonyára jártál már benne. A medencében levő elsüllyedt hajómodell körüli oszlopok képeit megtalálod a Kőhajó Kor naplójának végén, mindegyikhez egy-egy csillagkép rajza tartozik (Atrus a naplójában említette a csillagképeket.) A berendezés egy planetárium. A csúszkákkal egy dátumot állíthatunk be - év, nap, hónap, óra -, s a gombot megnyomva a képernyőn megjelenik az időpontnak megfelelő csillagkép. A hajóhoz kapcsolódó három dátumnak megfelelő csillagképeket rajzold le, és keresd ki a Kőhajó Kor naplójának a végén. Mindegyikhez tartozik egy kép, egy szimbólum. Odakint az oszlopokon a megfelelőkre kattints rá, hogy váltson át a színük. Valamelyik lépcsőházból kiszivattyúzza a vizet. Ne felejtkezz el a fiókokról! Ugye megtaláltad a két színes lapot és egy eltépett levelet? Az oldalán egy kis csap van. Nyisd ki a csapot, hagyd a vizet kifolyni és zárd el a csapot. Odafent állítsd át a szivattyú kapcsolóját, hogy ismét öntse el a víz a világítótorony alját. A többi magától értetődő. Titkos ajtók után kutass. A lépcsőknél alulról indulva az első pihenőnél jobb- illetve baloldalon a fal tövében van két ajtó, egy rosszul látható piros jelzés van rajtuk. Kattints rá az egyikre. Égtájak, irány, fokbeosztás... A távcső a hegy tetején A távcsőben 135 foknál látszik a torony tetején villogó lámpa. Odalent nyomd meg a 135 foknak megfelelő gombot, ez órára vonatkoztatva 3 és 6 között félúton van, ahová a kismutató mutat fél ötkor. Sehol se találod? Csapj mérgedben egy nagyot az asztalra!
 

1    2


 

Készítette: Norfren

A Myst és D'ni világ története dióhéjban
Myst és Uru dolgok magyarul


All Myst images, text, sound and music Cyan© Worlds, Inc. - All rights reserved Myst® respective Logos® Cyan Worlds, Inc.
No part may be copied or reproduced without express, written permission of Cyan Worlds, Inc.
Hungarian translation and walkthrough © Norfren 161148523E
Used with permission

Chrome , Firefox és Safari böngészők használatára optimalizált.