Myst Online Uru Live – MOUL – tippek és végigjátszás
Bevezetés
Ez a leírás az online Urura vonatkozik, amiben több Kor megoldása megegyezik a CD offline Uruval vagy csak kis különbségek vannak. Ebben az esetben hivatkozni fogunk megfelelő link formájában az ottani leírásra.
A végigjátszás olyan formában íródott, hogy az is használhassa, aki nem akarja (azonnal) látni a megfejtéseket, így sok tanács vagy konkrétum csak akkor bukkan elő, ha a kurzorral vagy ujjaddal a vagy
feliratra kattintasz. Másrészt, a végigjátszás nem szájbarágós stílusú olyan értelemben, hogy az összes kód stb. benne van – leírom, hogy miként lehet eljutni hozzá vagy meglátni, de a t. olvasó dolga, hogy egy darab fecnire leírja vagy lerajzolja (azért van kivétel). Harmadrészt, a játék folyamán Yeesha többször is beszél hozzánk, leveleket, naplókat találunk. Mivel sajnos kevesen értik az angol szöveget, ezért egy-két mondatban ezeket is beépítettem. Ha a megfelelő
jelre kattintasz, a beszéd vagy levél teljes egészében megtekinthető; a rövidebb szövegek kis felnyíló ablakban, a hosszabbak egy külön ablakban.
Az Uru több ponton is kapcsolódik a korábbi Myst történetekhez és D'nihozD'ni történelme dióhéjban c. írást, főleg az Uru-val foglalkozó részt, egyébként sok minden a levegőben lóg .
, ezért talán szánj rá néhány percet és olvasd el aA játékmenet nem lineáris, tehát sokféle módon végigjátszható. Ha nem akarod ezt a végigjátszást használni, csak a játékbeli beszédek és naplók kellenének magyarul, ezek jó részét külön is megtalálod itt. Ezek legnagyobb része nem szükséges a végigjátszáshoz, azonban nagyon sokban hozzájárulnak a beleéléshez, az egész fantáziavilág hangulatához – így sokkal élvezetesebb lesz az egész játék, mintha csak gyorsan végigrohannánk egy csontszáraz leírás alapján.
Akinek már ismerős az offline (CD) Uru, most azonnal észre fog venni az indulásnál egy változást. Az online Uru 2007-es második indulásánál az alkotók eléggé el nem ítélhető módon (ne elemezgessük, miért) átvariálták az addig teljesen logikus kezdést (érkezés a sivatagba, majd onnan tovább Reltora). Most azonnal Reltora érkezünk (ki tudja, miért) és onnan indulva kell a sivatagi küldetést megcsinálni, majd vissza Reltora. De ez ne zavarjon különösebben.
Start.
2020. augusztus 21 – Tíz évnyi ígérgetés után bővült a MOUL újabb, a fanok, vagyis a rajongók által készített Korokkal. Ezek még passzív új területek, nincsenek benne feladatok. A Látnok klubjából érhetők el, a könyv az egyik alkóvban van:
Chiso Preniv: egy hatalmas könyvtár, egyelőre két további könyvvel.
Guild of Messenger Pub: A hírvívők céhének klubja, az alsó szinten egy bárral, fent egy konferencia teremmel.
Veelay Tsahvahn: az Emlékezés Kora. Elhunyt embereknek (képzeletbeli d'niaknak és igazi földi felfedezőknek, játékosoknak) állít emléket.
Relto
Reltora érkezel, az égben, a felhők között lebegő szigetedre. Egyelőre elég kopár, egy kissé roskatag kunyhóval, előtte egy díszes kőoszloppal, egy Bahro-oszloppal (Bahro-pillar). Az oszloptól balra egy kőkút van (Stone well). A kunyhó ajtaját kinyitva és belépve két könyvespolcot és egy ruhásszekrényt látsz. Ezt kinyitva az avatarod kinézetét, ruházatát módosíthatod. (A ruhadarabok száma idővel gyarapodik.) A jobboldali polc üres, a baloldalin egy ún. kapcsolókönyv (linking book) van, amely az egyik Bevin Társaságba (Szomszédságba, Neighborhood) vezet, ha a kinyitott könyv kapuképét megérinted. A Társaság (amelynek kb. 20 tagja van) pontos nevét később megtudhatod.
Odakint vizsgáld meg az oszlopot. A kéz jelére kattintva az oszlop felfedi a benne rejtőző Könyvet, amely D'ni Riltagamin-ra vezet. Ez tulajdonképpen egy sivatag Új-Mexikóban. (A Föld mélyén rejtőző egykori D'ni birodalom lakói hívták így a Föld felszíni részét.)
Mielőtt folytatnád a küldetést, pár technikai dolgot próbálj ki, ha eddig nem tetted volna:
A billentyűzet:
F1 gomb: A nézőpont váltása, első személyben vagy harmadik személyben, magadat látva játszhatunk.
F2 gomb: most még nem aktív, majd a KI-t lehet csukni-nyitni vele. Az alsó felugró menüsorból is előveheted.
Ctrl 1-6 gombok: az avatar különböző mozdulatokat tesz (integet, leül, táncol, nevet, stb.)
Nyíl gombok: mozgás a megfelelő irányokba.
Shift + nyíl gombok: szaladás a megfelelő irányba.
Betűköz (space): kis ugrás, shift gombbal együtt nagy ugrás. Kombinálható az előrenyíl gombbal (kis/nagy ugrás előre).
Vessző és pont gombok: jobbra/balra lépés.
Próbáld ki és gyakorold a menet közbeni és a helyből ugrásokat, mert később még szükség lesz rá, főleg az utóbbira. Rövid ugrás (walk-jump): előrenyíl és utána azonnal a szóköz gomb. Hosszú vagy futó ugrás (run-jump): balkézzel nyomd le a shift gombot, majd jobbkézzel az előrenyilat és azonnal a szóköz gombot. Tudnod kell lépés nélkül, helyből elugrani. Precíz ugrások előtt mindig harmadik személy módban állj pontosan oda, ahonnan ugrani akarsz, majd első személyben állítsdbe pontosan az irányt a képernyő közepvonalára. Ezeket jó egy kicsit gyakorolni, mert bár az Uru kalandjáték, nem egy helyen kell majd pontos ugrásokat végrehajtani.
Kétféleképpen indulhatsz el, vagy a kunyhóbeli Könyvet, vagy az oszlopban rejtőző Könyvet használva. Tulajdonképpen mindegy, de inkább ezzel az utóbbival érdemes kezdeni.
D'ni Riltagamin, a sivatag 1.

Egy bekerített területre, a kerítés mellé érkezel, azonnal nézz jól körül. A kialudt vulkán tövében meghúzódó rejtett barlanglakást és a földfelszínről a kihalt D'nibe levezető járatot 1987-ben fedezték fel John Loftin és társai az új-mexikói sivatagban... Az első kutatók alapították a D'ni Restaurálási Bizottságot (DRC), amely 2004 elejéig működött. Jelenleg Jeff Randi a felszíni terület tulajdonosa. Hamarosan rábukkansz a lakókocsi előtt üldögélő Zandira, aki közli, hogy Yeesha egy üzenetet hagyott a hasadékban. Vizsgáld meg a közeli tűzrakást, egy Relto-lapot találsz benne (Naptár-sziget, Calendar pinnacle), vedd fel. A Relto-lapok hozzáadódnak a Relto-könyvhöz és egyúttal valamit hozzáadnak az égi szigetedhez is. Körbeszaladva a vulkánt egy roncsra, egy wahrk csontvázra akadsz (aki játszott a Rivennel, annak ismerős kell, hogy legyenek) valamint egy újabb Relto-lapra (madár-lap). A hasadék mellett egy mozdulatlan szélkerék árválkodik.
Valószínűleg eddigre már ráakadtál egy-két különös vászondarabra is, rajtuk egy kéz jelével. A vásznakat meg kell érinteni, ekkor a kézjel egy része felvillan. Ezek az úgynevezett Yeesha-vásznak (Yeesha cloth vagy journey cloth) és a továbbiakban fontosak lesznek.
Ereszkedj le a hasadékba. Rozoga és leszakadt függőhidak fogadnak. Igyekezz mindent bejárni. A szakadék egyik végén egy kéz jelével ellátott zárt ajtóba ütközöl. Azon az oldalon, ahol lejöttél, több nyitott hálószoba van, az egyikben egy levéllel, a másikban egy újabb vászonnal. Találsz egy nem működő kosaras emelőszerkezetet is. A túloldalon beléphetsz egy nyitott ajtón. Itt két szerkezet is található, de ezek sem működnek, hasonlóképpen az ajtókat csukó-nyitó gombok sem. Az első feladat tehát:
A nyitott ajtajú szobában (most már bezárhatod) próbáld beindítani a két holovetítőt. Az egyiken csak néhány felvillanást látszik, a másik kék gombot megnyomva Yeesha jelenik meg, de néhány mondat után a kép megszakad, valamit még nyilván állítani kell.
Hallgasd meg Yeesha kissé homályos beszédét a mélyben fekvő kihalt városról, a kihalt D'ni birodalomról. A város, a birodalom és a Korok (világok) felélesztéséhez nagy utat kell bejárnod. Minden utazás sikeres befejezéséhez össze kell rakni annak darabjait, amiket Koronként hét-hét vászondarab jelképez. Ezt a hét Yeesha-vásznat kell itt a sivatagban is megkeresni, hogy továbbmehess. Valószínűleg már eddig is találtál közülük néhányat, keresd meg és érintsd meg mindegyiket.
Ha mind a hét vásznat megszerezted, kinyithatod a szakadék sarkában, a fa alatt levő ajtót és lemászhatsz egy kis barlangba. Itt rátalálsz egy újabb Relto-lapra (Bahro-oszlopok). Ezután egy bahro sikoltását hallhatod és visszakapcsolódsz Reltora.
Relto 2.
Visszaérkezve Reltora több változást is felfedezhetsz. A korábbi Bahro oszlop helyett négy újat kaptál, madarak repülnek a sziget körül és kaptál egy szigetecskét egy furcsa primitív híddal. A kunyhóban a jobboldali polcon találtál egy könyvet, talán Yeesha hagyta itt nekünk. A könyvben megtalálod a négy fő Kor nevét egy-egy rajzocskával, ami már sugallhat valamit. A lapok alján észreveheted a d'ni számokat 1-től 8-ig. Jegyezd fel ezeket, mert később még szükség lesz rájuk. Odakint vizsgáld meg az oszlopokat, a tetejükön levő rajzokkal és a Yeesha könyvében látottakkal azonosíthatod őket. A kunyhó lépcsőjétől nézve:
Bal innenső: Eder Gira (hal jele, zöld kézjel) |
Jobb innenső: Teledahn (gomba jele, narancssárga kézjel) |
Bal túlsó: Gahreesen (könyv jele, kékeszöld kézjel) | Jobb túlsó: Kadish Tolesa (fa jele, lila kézjel) |
Valószínűleg könnyen rájössz, hogyan is tovább.
Egyelőre azonban hagyd békén az oszlopokat és Könyveiket, menj be a kunyhóba és használd a baloldali polcon levő könyvet.